<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<channel>
<title>Stalker-Planet.ru - Всё о S.T.A.L.K.E.R. для Сталкеров</title>
<link>http://stalker-planet.ru/</link>
<lastBuildDate>Wed, 09 Jan 2008 08:10:07 GMT</lastBuildDate>
<generator>uCoz Web-Service</generator>
<item>
<title>Как все начиналось?</title>
<description><![CDATA[<strong>Давным-давно, в далекой-далекой галактике...</strong><br>
<br>
Как говорят, из песни слов не выкинешь. Так и из истории создания
S.T.A.L.K.E.R. не убрать странички, повествующей о тех временах, когда
он еще не был собой. Это было начало, достаточно красивое, окрыленное
успехом проекта Venom и полное безумных идей. Активная работа,
написание нового движка, рисование текстур, придумывание сюжетных
поворотов, моделирование... Желание воплотить задуманное, доселе
находившееся где-то в дальнем уголке левого полушария, безумная
энергия, минимальное количество перекуров, румянец и блеск в глазах-
все это можно назвать двумя словами: Новый проект. Время шло, проект
развивался обычными темпами, но что-то изменилось... пропал огонь в
глазах, курилка, до последнего времени обделенная вниманием, снова
начала завоевывать прочные позиции в рейтингах посещаемости, наступая
на пятки санузлу и кухне. Стало заметно, что непонятное "нечто" давит
изнутри на команду проекта Oblivion Lost (так он то...]]></description>
<link>http://stalker-planet.ru/blog/2008-01-09-9</link>
<category>Дневник разработчика</category>
<dc:creator>weiss</dc:creator>
<guid>http://stalker-planet.ru/blog/2008-01-09-9</guid>
<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 08:10:07 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Инвентаризация имущества</title>
<description><![CDATA[<strong>ИНВЕНТАРИЗАЦИЯ ИМУЩЕСТВА</strong><br>
Любая информация о геймплее <strong><em>S.T.A.L.K.E.R.</em></strong>’а,
проскакивающая в прессу, заставляет думать только о том, как игроку
будет плохо и страшно в Зоне, как его там будут обижать все, кому не
лень. А бедный игрок сможет только постреливать в обидчиков да
поругиваться в монитор известными в узком кругу выражениями (и то, если
никого дома нет). Получается, что наш проект предназначен для
мазохистов-профессионалов и камикадзе со стажем. Но нет. При всём
уважении к истязающим себя меньшинствам, нам пришлось делать игру
такой, чтобы все остальные тоже смогли получить от неё удовольствие.
Для этого мы внедрили в S.T.A.L.K.E.R. множество инвентарных,
попахивающих ролевыми играми, принадлежностей. Они предназначены для
того чтобы при грамотном использовании защитить игрока и его монитор от
вышеупомянутых заклинаний нецензурного характера. Конечно, подробного
списка разнообразных штучек мы тебе не дадим (а ты в этом сомневался?),
но...]]></description>
<link>http://stalker-planet.ru/blog/2008-01-09-8</link>
<category>Дневник разработчика</category>
<dc:creator>weiss</dc:creator>
<guid>http://stalker-planet.ru/blog/2008-01-09-8</guid>
<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 08:09:17 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Настоящее</title>
<description><![CDATA[Сегодня мы – команда тестеров компании GSC Game World – расскажем об
одной из самых интересных составляющих будущего хита – режиме сетевой
игры.<br>
<br>
Когда мы начали работать над S.T.A.L.K.E.R., игра представляла собой
один тестовый уровень, где находилось лишь пару монстров. Постепенно
стали появляться все новые и новые локации с большим выбором оружия,
транспортом, расширенным бестиарием. И вот, наконец, мы добрались до
мультиплеера, с набором лишь в несколько карт... <br>
<br>
<strong><div style="text-align: center;">НАСТОЯЩЕЕ</div></strong><br>
<br>
Сейчас команда работает над тем, чтобы в мультиплеере S.T.A.L.K.E.R.
были реализованы все лучшие элементы командной игры. Наша задача
сделать карты максимально сбалансированными – игроки должны чувствовать
себя свободно, стратегически занимать огневые точки, имея возможность
переломить ход игры, даже если шансы на победу почти равны нулю. В этом
и заключается вся прелесть командной игры, которая захватывает и
заставляет все больше в...]]></description>
<link>http://stalker-planet.ru/blog/2008-01-09-7</link>
<category>Дневник разработчика</category>
<dc:creator>weiss</dc:creator>
<guid>http://stalker-planet.ru/blog/2008-01-09-7</guid>
<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 08:07:56 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Увидим ли мы смерть?</title>
<description><![CDATA[<div style="text-align: center;"><strong>УВИДИМ ЛИ МЫ СМЕРТЬ?</strong></div><br>
<br>
То, что Зона – место довольно недружелюбное, я думаю, повторять уже не
нужно. И пальнуть там могут, и укусить. На, как показывает практика, и
это ещё не всё. Там, оказывается, можно и вляпаться, да так, что потом
никакой «Ариэль» не отстирает. А самое интересное заключается в том,
что все об этом знают, но всё равно прутся! Что поделать, люди гибнут
за металл. Но не будем отвлекаться. Итак, что же это ещё с нами могут
сделать в Зоне? Разорвать на кусочки? Могут! Электричеством испепелить?
Конечно! Радиацией облучить? Запросто! Кислотой изничтожить? Приходите
ещё! Получается, либо все сталкеры – мазохисты, либо действительно
ничем больше на жизнь зарабатывать не могут. Но речь в этой статье
пойдёт не о моральных принципах и предпочтениях господ сталкеров, а о
том, чего им стоит бояться до мокрых стелек в ботинках и к чему быть
готовыми. В этом месте под раскаты грома и стук зубов должно появиться
слово...]]></description>
<link>http://stalker-planet.ru/blog/2008-01-09-6</link>
<category>Дневник разработчика</category>
<dc:creator>weiss</dc:creator>
<guid>http://stalker-planet.ru/blog/2008-01-09-6</guid>
<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 08:06:51 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Братья наши меньшие</title>
<description><![CDATA[<strong>БРАТЬЯ НАШИ МЕНЬШИЕ</strong><br>
<br>
Мы, разработчики, немного завидуем тебе, игроку. Завидуем потому, что
проходить игру, которую мы создаём, нам будет уже не так интересно.
Нет, S.T.A.L.K.E.R. не потеряет в гейплее, благодаря своей
replayability (то есть, возможности многократного прохождения разными
способами). Просто есть элементы, которые разработчики припасли
специально для игрока. Это как раз те вещи, на вопросы о которых нам
всегда отвечать уклончиво во все интервью и на всех форумах. Знаем, ты
так не любишь уклончивые ответы. Но, выбирая между интересным,
непредсказуемым проектом и полной осведомлённостью игрока о нём, всех
его фичах и секретах, мы остановились на первом. Не жди, что мы всё в
этой статье. Кое-что новое ты, непременно, узнаешь, но только кое-что… <br>
<br>
<strong>ЗАКУРИМ?</strong><br>
<br>
Одним из тщательно охраняемых элементов игры является фауна Зоны, так
сказать, мутировавшая братия, которую тебе придётся исследовать. Именно
в возможности исследов...]]></description>
<link>http://stalker-planet.ru/blog/2008-01-09-5</link>
<category>Дневник разработчика</category>
<dc:creator>weiss</dc:creator>
<guid>http://stalker-planet.ru/blog/2008-01-09-5</guid>
<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 08:05:27 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Особенности национальной охоты</title>
<description><![CDATA[<strong>ОСОБЕННОСТИ НАЦИОНАЛЬНОЙ ОХОТЫ</strong><br>
<br>
<strong>Зона – довольно неприветливое место для нежданных гостей.
Каждая бяка наровит обидеть рядового геймера. Умными речами да
распологающей внешностью ни сталкеров, ни монстров не обманешь. У
последних от такого только аппетит разыгрывается. Именно поэтому
разнообразные стреляющие и защищающие вещи в игре просто необходимы. В
этой записи дневников речь пойдёт об оружии, средствах защиты и немного
и противниках, потерявших, вследствие известных событий, свой
естественный облик.</strong><br>
<br>
Сразу можем получить упрёк от сторонников гринписовского движения –
мол, зверушек убивать будите! Единственный способ убедить любителей
природы – дать в руки несколько болтиков (ими проверяется наличие
аномалий) и пустить погулять по Зоне. Через полчаса прибежали бы за
пушкой с криками: «Дайте ствол, всех гадов перестреляю!» Подобное
изменение взглядов можно объяснить крайней недружелюбностью здешней
фауны. Остаётся только один выход – ...]]></description>
<link>http://stalker-planet.ru/blog/2008-01-09-4</link>
<category>Дневник разработчика</category>
<dc:creator>weiss</dc:creator>
<guid>http://stalker-planet.ru/blog/2008-01-09-4</guid>
<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 08:02:41 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Учимся ходить</title>
<description><![CDATA[<div style="text-align: center;"><strong>УЧИМСЯ ХОДИТЬ</strong></div><br>
<br>
Модельки собраны, текстурки натянуты, только вот анимация, сделанная
еще для S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Монстры упорно отказывались
перемещаться по нормальной траектории, а поворачивались как Майкл
Джексон (Michael Jackson) с его "лунной походкой. Тогда нам и стало
ясно, что анимация - один из аспектов, которые будут подправляться до
самого релиза. Вечно нашим аниматорам кажется, что какие-то веще
сделаны не так. Оно может, и верно - "одушевление" моделей доставляет
немало проблем. К примеру, когда движок вступал в комфортацию с
особенностями AI, начинался настоящий хаос. При "оживлении" псевдособак
мы столкнулись с тем, что они никак не хотели перепрыгивать и оббегать
препятствия, а взлетали на них, словно мастера кун-фу в старых
гонгогских боевиках. Только исправили это, как все те же псевдособаки
начали совершать прыжки, возможные только в условиях сверпониженной
гравитации. В общем, та еще морок...]]></description>
<link>http://stalker-planet.ru/blog/2008-01-09-3</link>
<category>Дневник разработчика</category>
<dc:creator>weiss</dc:creator>
<guid>http://stalker-planet.ru/blog/2008-01-09-3</guid>
<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 08:00:51 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Есть ли жизнь в Зоне?</title>
<description><![CDATA[<strong>Есть ли жизнь в Зоне?</strong><br>
<br>
Искусственный интеллект в игре позволяет и людям и животным оценивать
свои шансы на победу. Нечасто можно встретить сталкера, который с
пистолетом полезет на вооруженного автоматом противника. исключения
возможны опять же по причине психологического состояния. Мы ввели
понятие "честный интеллект". Как правило, в 3D-шутерах персонажи,
управляемые компьютером, точно знают, где находиться игрок, поскольку
это известно непосредственно всемогущему AI. В S.T.A.L.K.E.R. противник
только предполагает. Он помнит последнюю точку, где видел игрока, и
пытается найти его, исходя из предположения, куда бы он сам в таком
случае пошел. Забавно видеть, тайком пробравшись на чердак сельского
дома, как другой сталкер с автоматом наизготовку лазит вокруг чахлого
строения, пытаясь понять, куда ты делся.<br>
<br>
Создавая боевой интеллект, мы брали за основу поведение реального
человека, понимая, что игровой персонаж должен имитировать адекватную
реакцию на оп...]]></description>
<link>http://stalker-planet.ru/blog/2008-01-09-2</link>
<category>Дневник разработчика</category>
<dc:creator>weiss</dc:creator>
<guid>http://stalker-planet.ru/blog/2008-01-09-2</guid>
<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 07:59:18 GMT</pubDate>
</item>
<item>
<title>Локации и окружающая среда в игре</title>
<description><![CDATA[<DIV align="center">13 февраля<BR></DIV><BR>Как и все рукотворное на этом свете, игра тоже начинается с идеи. Еще на стадии создания концепции S.T.A.L.K.E.R. присутствовал игровой мир полный аномалий, артефактов и сталкеров. Мы занимались поисками максимально реалистичных локаций, куда можно было бы все это поместить. Реальность существования будущих игровых уровней была необходима еще и для реализации фотореалистичных возможностей движка X-Ray.<BR><BR>Изначально все это мы хотели поместить в сеттинг погибших цивилизаций, разрушенных городов, и все это в будущем с высокими технологиями и оружием. Идея была неплохая, многим нравилась, но к счастью поиск мы тогда не прекратили. Определить, кому в голову пришла мысль о Чернобыле, сейчас практически невозможно, но то, что она была воспринята на ура всей командой – уже о многом говорит. Живя, в прямом смысле, по соседству с Чернобыльской зоной отчуждения, сложно было представить более подходящую нашей идее и "близкую" нам локацию. <BR> <BR>...]]></description>
<link>http://stalker-planet.ru/blog/2007-12-23-1</link>
<category>Дневник разработчика</category>
<dc:creator>weiss</dc:creator>
<guid>http://stalker-planet.ru/blog/2007-12-23-1</guid>
<pubDate>Sun, 23 Dec 2007 14:26:59 GMT</pubDate>
</item>

</channel>
</rss>
