ReznoVV

Пользователи
  • Публикации

    719
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Выиграно дней

    92

Все публикации пользователя ReznoVV

  1. То есть ты рассчитываешь продать аккаунт достаточно дорого, чтобы отбить затраты на повторное приобретение нужных 30 игр, которые тебе нравятся, и остаться в плюсе? Кажется, цены на аккаунты существенно (= в разы) ниже совокупной стоимости всех игр на них. Всё-таки "чёрный рынок", все дела.
  2. В Steam ввели механику безвозвратного удаления игр из аккаунта. Что мешает просто вычистить лишнее?
  3. Итак, что нам говорит исследование J'son Partners Consulting (последнее, которое я нашёл, за 2016 календарный год)? Рынок цифровых развлечений в России вырос на 16% и достиг 1,89 миллиардов долларов. Мировой рынок за тот же период составил 95,2 миллиарда. Произведя несложные подсчёты получаем, что не слишком-то богатая в пересчёте на душу населения страна занимает полновесные 2% общемирового рынка цифровых развлечений. При том, что ВВП нашей страны за тот же год составил 1,7% от общемирового. Вот этот рынок ты называешь маленьким и Ну-ну.
  4. Ну да, ну да, моды на Minecraft и 3D-action на 100 рыл это вещи одного порядка. То-то, я гляжу, эти профессионалы знатно оптимизировали игру. А уж как качественно её на Xbox портировали, ммм.... Что (кроме чувства собственного достоинства) мешает выйти на ранний доступ Григоровичу? Коммьюнити у игры огромное, и деньги повалят чисто на энтузиазме. Ну и да: бюджет именно что ААА игры, коль скоро речь шла о них, на пару ноликов больше бюджета PUBGа на старте разработки. Что, повторюсь, никак не помешало этой игре занять лидирующие позиции по популярности в мире. То есть бюджет сейчас не то, чтобы ничего не решает, но не имеет определяющего значения. Можно привести ещё добрую дюжину примеров в обе стороны – и провалившиеся блокбастеры, и "выстрелившие" инди-проекты или около них по затратам. Это как-то мешает дерьму за сто миллионов быть дерьмом за сто миллионов? Нет, лично мне отдельные механики Андромеды понравилась, и, если бы не завышенные ожидания и принадлежность к знаковой серии, я был бы ею доволен. Но это никак не оправдывает издателей и разработчиков за то, что они на такие деньги выпустили такой шлак! Тем более, имея такие деньги, не проконтролировать их трату конечными исполнителями – просто преступление. Действительно, кто знает о GSC Game World – так, ноунеймы какие-то. Не думаю, что нынешняя команда этой компании уступает, к примеру, той части EpicGames, которая работала над Fornite. Да и тот же PUBG не производит впечатления чего-то, что делало много людей (Андромеда, при все своих недостатках, производит. Возможно, приличная часть этих людей страдала расстройствами восприятия, но их явно было много). Говоря же о ресурсах, имеющихся в распоряжении Григоровича, не стоит забывать о главном – огромной армии фанатов на территории постсоветского пространства, которая готова будет и вложиться финансово (будь то предзаказы или ранний досутп), и обеспечить дальнейшую раскрутку бренда. Достаточно посмотреть новости за сегодня – практически все крупнейшие русскоязычные новостные интернет-ресурсы поставили новость о возобновлении разработки компьютерной игры (!) в один ряд с открытием движения по крымскому мосту и очередными сводками из Сирии. Уровень интереса к вселенной огромен, и одно это позволит разработчикам, как минимум, не слишком беспокоиться о продажах.
  5. Что понимается по "действительно" ААА-классом? Миллионы, потраченные на маркетинг? Или закупка Frostbite? Да, в каждой игре серии S.T.A.L.K.E.R. были свои недостатки, в том числе, и технического плана. Да, бюджет разработки и маркетинга, понятное дело, сильно не дотягивал до трат EA или Activision на свои топовые тайтлы. Но с точки зрения игрового опыта и визуальной составляющей игры были вполне себе на уровне. Конечно, под формальное определение AAA как чего-то, на что потратили $100 млн. и более, они никогда не подпадали, но сейчас это не очень-то и нужно. Когда за счёт вирусной рекламы и интернет-версии "сарафанного радио" какой-нибудь PUBG с бюджетом в три копейки становится топ-1 по онлайну в Steam, а Andromeda с бюджетом в сотню миллионов закономерно остаётся никому неинтересной парашей, измерять результативность затратами становится совсем уж не комильфо. Не говоря уж о том, что рынок компьютерных игр за прошедшее десятилетие увеличился в разы, если не десятки раз. И те суммы, которые в 2008-ом казались заоблачными, сейчас может позволить себе потратить на разработку средней руки компания.
  6. О, великий пророк! Я не сомневался в твоей правоте!
  7. Оживим-ка тему и поговорим о любимых DLC к играм. Платные дополнения – бич современного игродела. Правда, в последнее время наметилась тенденция замены их ещё более неприятной механикой микротранзакций в ААА-играх за полный ценник, но и платные дополнения никуда не исчезли. Впрочем, за волнами справедливого гнева на политику выпуска неуёмного количества DLC (да-да, Overkill, я на тебя смотрю) и распиливание полноценных игр на кучу частей, приобретаемых за дополнительную плату, не стоит упускать из виду действительно достойные дополнения. Они расширяют мир игры, демонстрируют необычные его стороны, или просто погружают игрока в ещё одну историю в полюбившемся сеттинге. Поэтому я хотел бы привести список наиболее интересных дополнений из числа тех, в которые мне довелось поиграть. Сразу оговорюсь, что мой игровой опыт в RPG и action-RPG, к которым обычно и выпускают сюжетные DLC, не особо велик, так что со многими стоящими вещами я могу быть попросту не знаком. Итак, приступим. 1. «Кровь и вино» для «Ведьмак 3: Дикая Охота». Безоговорочное и ультимативное первое место и звание лучшего DLC всех времён и народов по моему субъективному мнению занимает эта туссентская история. Сорок часов геймплея, потрясающие персонажи, новая огромная локация, интереснейшие квесты, новые противники и снаряжение – по всем ключевым параметрам это дополнение превосходит многие высокобюджетные игры! Идеальное завершение великолепной игровой трилогии, финал которого вышибет скупую слезу даже у самых суровых поклонников реалистичного фентези. 2. «Ночь Ворона» для «Готика 2». Самое крупное дополнение по отношению к объёму исходной игры, «Ночь Ворона» прекрасно расширяет мир второй «Готики». Не секрет, что сюжет в играх этой серии никогда не был такой уж сильной стороной, но прекрасно поданный мир и живущие в нём персонажи трогали за душу. Этот же эффект сохраняется и в дополнении – красоты Яркендара и ожившие благодаря новым квестам уголки Хориниса запомнятся лучше истории «Когтя Белиара». Тем не менее, как само дополнение, так и привносимые им правки баланса игры в сторону повышения сложности, являются одним из лучших «апргейдов» исходной игры на моей памяти. 3. «Каменные сердца» для «Ведьмак 3: Дикая Охота». Это DLC не заняло второго места только из уважения к сединам «Ворона», а также из-за наличия для «Ведьмака» ещё более совершенного дополнения. Прекрасная, трогательная и трагичная история полностью оригинальных героев, затрагивающая глубокие вопросы о целях, желаниях и расплате за их выполнение – вот его самая сильная сторона. А ещё, конечно, весёлая деревенская свадьба, дерзкое ограбление в стиле GTA и возвращение очаровательной рыжеволосой медички из первой части, которую можно романсить. В общем, шикарно. 4. «Серый посредник» для «Mass Effect 2». Среди многих (слишком уж многих) хороших дополнений для этой игры, мне хотелось бы выделить именно его, в первую очередь, за запоминающееся место действия и поучительный сюжет. Пусть оно не настолько объёмно, как предшественники в этом списке, DLC отлично справляется со своей основной задачей – рассказать интересную и небанальную историю с достаточно неожиданным финалом. 5. «Frozen Throne» для «Warcraft III». Живая классика стратегий старой школы, по праву считающаяся вершиной мастерства «того самого Blizzard» (хоть второй Starcraft тоже очень и очень хорош, спору нет). Новые юниты, новые кампании, весьма удачные нововведения в геймплее – «Ледяной трон» смог превзойти даже невероятно высоко заданную планку оригинала. Пожалуй, со времён его выхода в мире RTS так и не появилось ничего принципиально лучшего. 6. «Цитадель» для «Mass Effect 3». Наверное, самое весёлое и забавное дополнение. Идеальное разбавление мрачной и пафосной трагичности битвы за Галактику, разворачивающейся в финале космооперной трилогии, огромной порцией зачастую довольно нестандартного юмора. Разработчики не поскупились на самоиронию и высмеивание собственных штампов, добавив к этому отличный коктейль из динамичного действия, очень нестандартной завязки и просто шикарного эндшпиля. Вечеринка всех героев на Цитадели – один из самых трогательных и запоминающихся моментов в игре. 7. «Блюз старого мира» для «Fallout: New Vegas». Запутанная и донельзя оригинальная история про безумных учёных, человечность и науку ради науки. Прекрасная подача сюжета, пробуждающего очень яркие эмоции – колоссальное уважение к одной стороне запутанного конфликта и не менее колоссальное отвращение к другой. И пусть характеры персонажей набросаны нарочито-грубыми штрихами, мотивация одного из них произвела на меня неизгладимое впечатление. А, и ещё – новая локация, новые враги, оружие, много юмора, и, конечно, «Lobotomite!». 8. «Во имя царя» для «Battlefield 1». Практически все дополнения для шутера про Первую Мировую вышли хорошими и интересными (кроме делавшегося в явной спешке и по остаточному принципу «Апокалипсиса»), но особо отметить я хотел бы, конечно, именно это. Иронично, но в массовой культуре участие нашей страны в Первой Мировой было показано именно в американском шутере, сделанном шведской студией. Причём показано неплохо – можно побомбить австровенгров с борта «Ильи Муромца», защищать Моонзундские острова от атак кайзеровского флота или бегать с мосинкой на перевес по карпатским перевалам. Все шесть обширных мультиплеерных карт по-своему интересны, а вишенкой на торте является возможность переиграть битву за Царицын Гражданской войны. Расстраивает разве что отсутствие однопользовательской кампании, но кто играет в Battlefield ради неё? 9. «Soviet Assault» для «World in Conflict». Весьма неплохое дополнение для ещё более неплохой стратегии про войну СССР и США. В кой-то веки русские показаны не ходячей клюквой, а вполне адекватными думающими людьми, среди которых хватает и подонков, и героев. Дополнение, как и сама игра, смогло наглядно создать образ врага, которого стоит уважать, для обеих сторон гипотетического конфликта. А прекрасное музыкальное сопровождение и предельно трогательные «письма с фронта» надолго остаются в памяти. 10. «Final Stand» для «Battlefield 4». Заснеженные поля матушки-России образца 2025 года – лучшее, что удалось создать DICE на базе этой игры. Обширные открытые пространства, сочетающиеся со стратегически важными компактными лабиринтами коридоров, делают карты этого дополнения очень интересными и вариативными в плане геймплея – место найдётся и любителям пехотных боёв в замкнутых помещениях, и спецам по технике. В последнем DLC для Battlefield 4 разработчики разошлись на всю катушку, создав действительно интересные карты, во многом превосходящие оригинал.
  8. Роскомнадзор – это обезьяна с молотком. Теоретически она могла бы этим молотком забивать гвозди и приносить пользу, но практически – просто ломает всё, до чего дотянется.
  9. Как раз Телеграмм пострадал менее всего
  10. Чувствую себя посреди зомби-апокалипсиса
  11. Я хотел бы немного отвлечься от недозрелого холивара и восславить солнцеликого @weiss! Волею судеб я вновь переустановил Винду (и свой дефолтный гуглохром), и единственным ресурсом из всех бессчётных легионов, который меня опознал и сразу предложил войти на него под своим логином с запомненным паролём, оказался Stalker-planet. В связи с этим возникает вопрос: зачем солнцеликий @weissсохраняет mac-адрес моего компьютера или применяет некую аналогичную технологию (возможно, он следит за всеми планетянами с помощью автоматизированных дронов-разведчиков), так как иначе объяснить возможность подобного на чистой винде, поставленной на отформатированный физический диск и таком же чистом браузере я не могу. Как вариант, профиль СП каким-то боком сампривязался к профилю в Гугле, но этот вариант скучнее.
  12. -4 ранга у тебя, я полагаю?
  13. Есть ещё опциональные пункты: "переустановить винду из-за системной ошибки, которая вызывает BSOD после попытки поставить GOG Galaxy" и "зажимать пробел вслепую, чтобы скипнуть обучение, в котором из-за багов может возникнуть розовый экран". Но всё равно игра того стоит. Обычно их ругают за постоянные перебалансировки игры при каждом обновлении, но на любительском уровне это не должно быть очень уж критичным.
  14. О, мои глаза. Люди, использующие это богомерзкое сокращение – что вам сделало человечество, что вы столь уничижительно называете его представителей?
  15. Таки-то все вышеперечисленные игры не являются MMO (где первая M – массовая). Ну и насчёт уничтожения – DICE'овские поделки достаточно аркадны, там никакого особого скилла для игры с обычными игроками не требуется, понимание игры обычно на интуитивном уровне. Баттлфорнт и вовсе чистая аркада по принципц беги-стреляй (ну, вторая часть про открывание лутбоксов, а не геймплей, за неё не берусь говорить). Вот кс – да, другое дело, всякие там прострелы, раскидки, тайминги и прочие атрибуты киберспортивности и глубины геймплея во всей своей красе. Алё, ну всегда ж надо оставлять минимальную охрану в замке! Но да, зарубки в Stronghold Crusader – ни с чем не сравнимая эстетика классических RTS. Для меня эта игра (даже с имбовыми конными лучниками) до сих порт остаётся эталоном в своём жанре.
  16. Немного запоздало, но всё же сходил в кино на «Движение вверх» и спешу поделиться впечатлениями.
  17. И ты решил присоединиться к нему, слоупочно заметив его через несколько месяцев после его начала?
  18. По совету уважаемого @Krypton777 (за что ему отдельная благодарность) прошёл я The Wolf Among Us. Итак, начну с объявления одной базовой мысли, не особо связанной с основным впечатлением от этого проекта. The Wolf Among Us – не компьютерная игра. Да, все поделки Telltale Games имеют крайне условный геймплей, но тут «игра» словно специально подчёркивает, что на самом деле она не игра. Всякий раз, когда нам дают опробовать местный геймплей, она в этом лажает. Неуправляемая камера с ракурсами, словно специально выбранными, чтобы было максимально непонятно, куда идёт персонаж, срабатывающая через раз система кликов на ключевые места обзора, нелюбимые мной QTE в стиле «сломай кнопку Q» и даже баги. Я не знаю, как в предельно рельсовой игре можно было наплодить столько багов, но разработчикам это удалось – в пропатченной версии через четыре года после релиза то исчезают текстуры, то беспричинно проседает fps, то фризится изображение. Концовку мне и вовсе пришлось перезапускать, так как в первый раз она поймала критичный глюк и начала спамить пустыми диалогами. Да, за всё прохождение все эти баги встречались не слишком часто, но сам факт их наличия в такой «игре» весьма симптоматичен. Вот так выглядит местный геймплей – нужно вовремя жать на кнопки и наводить кружочек на кружочек Ну да ладно, забудем о наличии в The Wolf Among Us геймплея, и будем рассматривать её как интерактивный видео-комикс. С такой точки зрения The Wolf Among Us – шикарная игра (я буду называть её игрой для краткости и в соответствии с формальной классификацией, мою позицию вы поняли)! Это тёмный и нуарный детектив в фентезийно-криминальном сеттинге о людях, пытающихся поступать правильно в неправильном мире. Да, формально это фентези, но от него тут только персонажи и некоторые их способности. Живут и действуют фентезийные герои во вполне обычном и реальном мире. И демонстрация этого мира – лучшее, что есть в игре. Привет, бес, зачем ты сбежал из Ведьмака? За неполные восемь часов повествования перед нами отчётливо вырисовывается неприглядная изнанка Америки восьмидесятых, где живут люди, утратившие представление о моральных ценностях. Тут нет злодеев и героев, есть лишь люди, которые стараются наладить свою жизнь без особой оглядки на какие-то принципы. Тот факт, что в роли люмпенов выступают герои сказок, создаёт особый антураж и добавляет персонажам колорита, но принципиально ничего не меняет. The Wolf Among Us отлично сумел погрузить игрока в этот мрачный мир и заставить не то, чтобы сопереживать персонажам, но чувствовать за них ответственность. Мне кажется, или визуальный образ кого-то напоминает? Сами по себе персонажи – сатирическая калька на известных героев западноевропейских сказок, втиснутых в рамки нью-йоркских бедных кварталов. Среди них сложно выделить кого-то с глубоким характером, необычными мотивациями или интересным взглядом на жизнь. Напротив, все они довольно примитивны, и движимы столь же примитивными и естественными желаниями – достатка, комфорта, банального выживания. Такая простота делает этих сказочных героев обычными людьми, и помогает воспринимать их историю ближе к сердцу. Типичный герой игры Сюжетно The Wolf Among Us – неплохой детектив не без недостатков. Правда, нам как игрокам дают совсем немного поупражняться в дедукции, всего в паре моментов соединяя довольно очевидные цепочки улик. Впрочем, и наблюдать за самостоятельными выводами персонажа бывает весьма занимательно. В последних эпизодах детективная компонента последовательно слабеет, чтобы распуститься пышным цветом в самом конце. Кстати, такой финт с подачей сюжета – весьма интересное решение, не позволяющее игрокам заскучать. Раскрытие основного посыла сюжета несколько проигрывает детективному эндшпилю, во многом из-за не слишком качественно показанного антагониста, которому можно было бы уделить больше внимания. Тем не менее, идея, которую доносит финал игры, весьма интересна и не примитивна. Нельзя сказать, что игра открывает нам какие-то доселе неизвестные истины, скорее просто подчёркивает ту мысль о сволочности мира, что красной нитью прошивает весь сюжет. Судья Дредд, ты ли это? Пожалуй, единственным значимым негеймплейным недостатком The Wolf Among Us можно назвать обесценивание выбора игрока. Зачастую, многие, на первый взгляд, важные решения не оказывают особого влияния на развитие повествования и нивелируются парой фраз других персонажей. Да и сами выборы обставлены не слишком ярко, они редко заставляют действительно задуматься и принять решение, в большинстве случаев отражая довольно примитивную систему «хороший-плохой-злой». Кроме того, у игры не хватает решимости продемонстрировать действительно серьёзные последствия решений игрока, что приводит к эфемерности ролевого отыгрыша. В общем, этот аспект игры, наряду с развязкой основного конфликта, можно было бы сделать ощутимо лучше. Юмор тут тоже есть. Чёрный, разумеется. Подводя итог, можно решительно порекомендовать The Wolf Among Us всем поклонникам мрачноватых жизненных историй. Нуарный мир, оригинально расцвеченный необычными героями с обыденной мотивацией, хороший сюжет и чувство ответственности за происходящее позволят вам глубоко погрузиться в атмосферу этой игры и воспринять интересную историю из жизни детектива Бигби, который просто пытался сделать мир вокруг себя чуточку лучще.
  19. @Daddy_Vader, как же хорошо, что ты увлекаешься страйкболом, а не мотоспортом.
  20. Ну, лично мне в первой части запомнился именно мир, а не история. Шорохи ночных болот, сетования кметов на тяжкую жизнь, убогость бедняцких кварталов и вычурность жилищ богачей, завывания баргестов на просёлках и бульканье пиявок в топях. К основному же сюжету я отнёсся сравнительно равнодушно, ну, есть он и есть. В третьей части и мир, и сюжет отлично запоминаются. В книгах – ну да, при всём своеобразии описанного мира, истории там, конечно, сильнее. Но второй "Ведьмак" для меня запомнился только и исключительно историей, ну, и максимум парой интересных мест и ярко сделанных моментов.
  21. Итак, «Ведьмак 2: Убийцы королей». Вторая часть трилогии о приключениях Геральта из Ривии вышла спустя почти четыре года после оригинала. И надо отдать разработчикам должное – они потратили это время с максимальной пользой. В первую очередь бросается в глаза техническое развитие игры – она сделана на новом движке, который позволил реализовать весьма достойную графику, пусть и без открытого мира, а также заметно расширить возможности по интеракции с игровым миром. На этом базисе удалось существенно переработать геймплей и создать новый, более удобный и красивый интерфейс. Хоть открытого мира нет, локации вполне успешно пытаются выглядеть масштабно Однако не техническим совершенством единым отличается вторая часть «Ведьмака» от оригинала. Сама концепция игры претерпела радикальные изменения – это больше не зарисовки из жизни Геральта, а полноценный политический боевик блокбастерного уровня. На создание такого образа работает всё – от монументального сюжета, буквально протаскивающего главного героя по локациям и событиям, до обилия кат-сцен и зрелищных QTE. Теперь во главу угла поставлен не главный герой, а политические интриги сильных мира сего, в данном случае – королей, чародеек и послов. Новая концепция приводит к закономерным результатам – сражаться с людьми придётся чаще, чем с чудовищами Практически вдвое более короткая игра не разменивается на долгие хождения вокруг да около, выполнение долгих цепочек заданий, сомнительно связанных с основным сюжетом, и тому подобные «антуражные» моменты, которыми изобиловала первая часть. Повествование ведётся предельно сочно и концентрированно, события сменяются как в калейдоскопе, а дополнительные задания, даже и очень интересные, воспринимаются скорее как помеха на пути к основной цели. Конечно, всё это привело к куда более выраженной, чем в оригинале, роли сюжетной линии в восприятии игры – по сути, «Ведьмак 2» рассказывает вполне конкретную историю, не слишком-то отвлекаясь на прелести окружающего мира. Но уж если вам встретиться на пути монстр, будьте готовы к тому, что он будет реально пугать Увы, за «блокбастерный» сюжет и подачу пришлось заплатить атмосферой – она разительно отличается от таковой в оригинале, что 2007 года, что литературном. Да, нам всё ещё дают поохотиться на чудовищ или помочь местным крестьянам. Да, побочные задания, зачастую, сделаны весьма основательно и добротно. Но всё это вместе не создаёт ощущения жизни ведьмака. Нет, это именно интерактивное повествование, время от времени позволяющее лишь немного отвлечься от основного сюжета ради убийства какого-нибудь монстра. Кому-то такой подход нравится, кому-то – нет, это вопрос вкуса, но факт остаётся фактом – концептуально «Ведьмак 2» стоит особняком от других игр и книг этой вселенной. Новая "рентгеновская" кошка смотрится весьма интересно, хоть и отдаёт "орлиным зрением" из серии Assassin's Creed К счастью, изменение игрового формата не испортило персонажей. Тут их не так-то много – обычная компания главного героя в виде Лютика, Трисс и Золтана, несколько относительно ярких новых персонажей, да всякие там короли и чародейки, не столько герои истории, сколько политические фигуры. Надо сказать, что все они выполнены вполне достойно – им уделили достаточно времени на раскрытие, а своеобразие средневековой суровости расцвело тут пышным цветом. Дело в том, что, в отличие от первой части, тут нет так уж явно выделенных злодеев и героев. Каждый в этом жестоком мире войн и политических интриг преследует свои собственные цели, и, в принципе, каждого можно понять. В конечном итоге, лично у меня, например, вызвала огромную симпатию по идее «злая» сторона, реализовывавшая свой коварный план. Короче, в смысле персонажей, их действий и мотивации, эта игра вполне себе хороша. Кулачные бои теперь в формате чистого QTE – зрелищно и просто, знай вовремя нажимай WASD Что касается механики, то упомянутое вначале техническое усовершенствование вкупе с погоней за кинематографичностью сыграли неоднозначную роль. С одной стороны, игра выглядит и играется гораздо приятнее – удобный интерфейс, понятный инвентарь и сильно эволюционировавшая система крафта и прокачки, более понятная и интерактивная боёвка (а не нажимание ЛКМ в момент, когда курсор загорится оранжевым, как в первой части). С другой – шаблонность отдельных боевых элементов (невозбранно напоминающая мне Assassin’s Creed, возможно, в силу моего слабого знакомства с жанром экшн-рпг) и очевидная ненужность QTE (порой они дико бесили, когда после долгого боя с боссом ты проигрываешь, из-за того, что не успел вовремя нажать нужную клавишу). Да, плюсы в конечном итоге перевешивают – разнообразие игровых возможностей и динамичная подача не дают заскучать. Как называется этот цветовой фильтр? Бронзовая пыль в воздухе? Отдельно стоит похвалить уровни сложности – на трудном (3 из 5) играть действительно интересно, для победы над сильными противниками нужно разрабатывать тактику боя и активно использовать весь спектр игровых возможностей (алхимия, эликсиры, масла, увороты и Квен). Не Dark Souls, конечно, но вполне достойно создаёт ощущение некоего челленджа, вызова, который бросает тебе игра. Не забыта и вариативность – буквально в первой же главе Геральт должен выбрать, к кому из двух потенциальных союзников примкнуть, и вся остальная игра будет строиться на последствия этого выбора. В дальнейшем, игроку предоставляют немало иных альтернатив, от решения судьбы отдельных крестьян, до вмешательства в жизни королей. Все эти выборы построены достаточно просто, но не примитивно, как правило обыгрывая темы мести, рациональности и жадности. Типичный мини-босс Что ж, подведём итог. «Ведьмак 2: Убийцы королей» – сильный фентезийный блокбастер с явно выраженным политическим уклоном. Мощный сюжет, интересные персонажи, крепкий геймплей – вам не захочется отвлекаться от его прохождения. Но будьте готовы, что по его итогам вы запомните историю, но не мир, в котором она происходила. Короткая, насыщенная, но не слишком «широкая», как в плане локаций, так и в смысле разнообразия сайд-квестов, игра. Конечно, это ничуть не мешает рекомендовать её всем поклонникам жанра, просто держите в уме, что это совсем не тот «Ведьмак», к которому вы могли привыкнуть за первую часть.
  22. Итак, наконец-то я добрался до описания своих впечатлений от игр серии «Ведьмак». Начну по порядку, с первой части. «Ведьмак» – первая игра студии CD Projekt RED, увидевшая свет в 2007 году. Золотое время великолепных релизов и основания прекрасных игровых франшиз. Именно тогда вышли первые игры серий S.T.A.L.K.E.R., Mass Effect, BioShock и Assassin's Creed. Да и другие громкие премьеры десятилетней давности забывать не стоит – Call of Duty 4, TES: Oblivion, C&C 3 и World in Conflict. На фоне всех этих дорогих и успешных игр проект молодой польской студии мог с лёгкостью затеряться. К счастью, этого не произошло. Так чем же так цепляет первый «Ведьмак»? Ведь по техническим параметрам он явно уступает своим жанровым конкурентам из вышеперечисленных игр. Что ж, постараюсь изложить своё видение ответа на этот вопрос. Вполне натурально выглядящий город времён позднего Средневековья В чисто техническом плане «Ведьмак» действительно ничего особо интересного продемонстрировать не может. Движок крайне скуп на функционал, у местной его версии есть лишь одна действительно сильная сторона – отличная работа с освещением. Но при всём при этом, разработчики смогли грамотно воспользоваться имевшимися в их распоряжении возможностями. Рядом с загрузочными экранами, отделяющими любую каморку от такой же соседней, раскинулись обширные открытые локации. «Одноэтажный» левелдизайн, обусловленный отвратительной механикой наклонного перемещения, не мешает порой выдавать вполне реалистично выглядящие холмы и овраги. Не отличающаяся большим количеством полигонов графика отрисовывает красивые пейзажи, которые прекрасно дополняет грамотная работа с освещением. В общем, хоть техническая ограниченность и бросается в глаза, разработчики приложили максимум усилий, чтобы её сгладить. Очередной противник скоро умрёт, а Геральт даже не напрягается Перейдём теперь к геймплею. Поначалу кажущаяся довольно занятной механика боёв ко второй половине игры порядком приедается, и даже разнообразие, даруемое прокачкой, ситуацию не спасает. Кроме того, порой низкоуровневых противников попадается слишком много, и поход по болотам где-нибудь в четвёртой главе превращается в унылую резню десятков утопцев. Впрочем, это именно отдельные огрехи, в остальном уровень противников адекватно соответствует способностям героя, и игра своевременно «подаёт новое блюдо», как только очередной тип монстров начинает надоедать. Небоевые механики в игре реализованы довольно стандартно – приготовление зелий и масел, крафт снаряжения по рецептам (разве что, не собственноручный) и прокачка героя. Особенности этих систем работают скорее на создание образа ведьмака, как уникального типа персонажа, отличного от набивших оскомину боевых магов/рыцарей/следопытов. В этом ключе всё смотрится вполне достойно, кроме довольно неудобной системы инвентаря. Хороши окрестности Вызимы ночью В общем, с геймплейной точки зрения, «Ведьмак» – обычная RPG своего времени, не без оригинальности, но и не без недостатков и «детских болезней». Её высокобюджетные современники, навроде Mass Effect или BioShock, наголову превосходят её по доступным возможностям, проработке и разнообразию игрового процесса. Значит, причиной общественного интереса к этой игре служит нечто другое. Обратимся теперь к сюжету и персонажам – быть может, в них кроется секрет успеха? Не стоит забывать, что мы играем за персонажа с собственным кодексом чести Сюжет первого «Ведьмака» не слишком изыскан – главному герою предстоит противостоять типичным злодеям, раз за разом пытаясь сорвать их коварные планы. В нём есть парочка интересных поворотов, но за счёт достаточно большой длительности игры и обилия событий, слабо относящихся к основной сюжетной нити, он не воспринимается как некое насыщенное повествование. Скорее, вся игра – просто сборник зарисовок из жизни Геральта из Ривии, на том её отрезке, когда он бросил вызов очередному могущественному противнику. Многие сюжетные квесты к основной сюжетной линии вообще никакого отношения не имеют, тем не менее, рассказывая интересные истории о разных героях. Всё это разбавлено несколькими побочными квестами, соблазнением великого множества женщин, а также довольно топорно сделанными ведьмачьими заказами, которые выдаёт один-единственный человек, и которые, в большинстве своём, сводятся к «сходи-убей-принеси трофей». Не уровень заданий генерала Воронина из ТЧ, конечно, но и особо интересными их не назвать. ПОВЫШЕН!!!! ПОООООВЫЫЫЫШЕЕЕЕЕЕННННН!!! На этом фоне очень приятно смотрятся несколько более длительные и разветвлённые дополнительные задания, в которых нам предстоит вникать в проблемы отдельных персонажей. Всё, что с этим связано, сделано на высочайшем уровне. Не раз и не два я был вынужден надолго отвлекаться от игры, чтобы обдумать, как лучше поступить в той или иной ситуации. Если в основном сюжете некоторые выборы поданы излишне очевидно, чрезмерно активно марая чёрной краской одну сторону, и выгораживая другую, то в дополнительных заданиях почти все случаи вариативности заставляют основательно задуматься. И всё же красивая это игра Во многом, это заслуга отлично вписанных в историю персонажей. И хоть в этой части сложно выделить кого-то конкретного, кого можно было бы назвать особо ярким и запоминающимся персонажем, каждый из них, даже глубоко вторичные, обладает собственным характером. Будь то излишне стервозная Трисс (как же контрастирует образ из первой части с книжным и игровым во второй и третьей, брррр), прагматичный Левуаарден, милая Шани, принципиальный Яевинн, простоватый Золтан, непутёвый Лютик или странноватый Калькштейн – все они обладают своей харизмой. Когда нужно, игра может быстро переключиться от мрачно-реалистичного фентези к более классическим для этого жанра картинам Так что же, неужели игра столь интересна только персонажами? И да, и нет. Дело в том, что «Ведьмак», не без помощи хороших персонажей и крепкой истории, отлично справляется с задачей погружение игрока в мир мрачноватого средневекового фентези. Создать нужную атмосферу, продемонстрировать человеческие (и не только) пороки и добродетели – вот это у игры получается великолепно. Лично мне первая часть трилогии о Геральте из Ривии запомнилась именно этим – прекрасно воссозданным миром из книг пана Сапковского. Решительно рекомендую эту игру всем поклонникам фентези и приключений, и столь же решительно советую на ней не останавливаться – следующие части серии будут только совершенствоваться. P.S. Кажется, обилие околожурналистской деятельности в последнее время порядком испортило мне способность к формулированию собственных мыслей.
  23. Сходил на "Звёздные войны, эпизод VIII: Последние джедаи" и вот моё о них мнение:
  24. @Krypton777, теперь мы знаем, откуда пошло "кокой" и "более лучше"! Жаль, судьбу кОрдона и кОнсоли в текстовом формате нельзя прояснить.
  25. Незаметно прошли праздники, но я всё же пост-фактум поздравлю форумчан с Днём народного единства и столетием Великой Октябрьской Революции. И если первый праздник достаточно условен, то вторая дата, несомненно, знаменательна. Как бы вы лично не относились к событиям вековой давности и идеям коммунизма вообще, нельзя не признать, что произошедшие в России осенью 1917 года события оставили неизгладимый след в мировой истории.