Темный_Енот

Супермодераторы
  • Публикации

    7 527
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Выиграно дней

    118

Все публикации пользователя Темный_Енот

  1. Чисто оригинал проходишь?
  2. У большинства уже давно есть Готика, кому она интересна. Все-таки люблю больше дома смотреть. Два раза за последний год был в кино с Леной, оба раза немного раздражали зрители вокруг, один раз из этих двух еще и сам фильм. Еще и вкуснее. Кстати могу научить готовить безо всяких гуглов, от борща до пирожков.
  3. Я два раза проходил, отличная игра, брать определенно стоит.
  4. Фрэнк Герберт Фрэнк Герберт родился в городе Такома, штат Вашингтон, окончил Вашингтонский университет в Сиэттле. С юных лет хотел стать писателем. В 1938 году окончил школу, а в 1939, солгав о своём возрасте, поступил на работу в газету «Глендейл стар». Работал репортёром и редактором в различных газетах прежде, чем стать профессиональным писателем. Во время второй мировой войны Герберт был фотографом на флоте, но после 6 месяцев службы был комиссован. В 1941 году он женился на Флоре Паркинсон, но в 1945 году развёлся, в этом браке у него родилась дочь Пенни. В 1946 году он поступил в Вашингтонский университет, где встретил Беверли Энн Стюарт — она была единственным человеком на курсе кроме Герберта, у которого были опубликованные рассказы. В 1946 году они поженились, в 1947 году у них родился первый сын, а в 1951 году — второй. Первое произведение в жанре научной фантастики — рассказ Looking for Something? («Ищешь что-то?»), который был опубликован в журнале Startling Stories (1952). На протяжении 50-х годов издал в журналах полтора десятка рассказов и роман «Дракон в море» («The Dragon in the Sea», 1955). Этот роман позже издавался также под названием «Под давлением» («Under Pressure»). Однако широкую известность писатель приобрёл после публикации в 1963 году в журнале «Analog» романа «Мир Дюны» («Dune World»), который стал первой частью романа «Дюна». Позже в этом же журнале началась публикация продолжения, которое называлось «Пророк Дюны» («The Prophet of Dune»). В 1965 году эти две части были объединены в один полноценный роман, который был выпущен отдельным изданием. Произведение получило мировое признание и было удостоено таких престижных премий в области фантастической литературы, как премии «Небьюла» и «Хьюго». Роман быстро стал одним из самых популярных фантастических романов XX века. В следующие годы из под пера Герберта выходят продолжения истории о песчаной планете — романы «Мессия Дюны» («Dune Messiah», 1969), «Дети Дюны» («Children of Dune», 1976), «Бог-Император Дюны» («God Emperor of Dune», 1981), «Еретики Дюны» («Heretics of Dune», 1984) и «Капитул Дюны» («Chapterhouse: Dune», 1985). Сын Фрэнка Герберта, Брайан Герберт, продолжил серию романов отца о мире Дюны.
  5. Слишком еще они сырые, эти игры. Пока что доминирует старое доброе восприятие игрового мира через клава+мышь, глаза в монитор.
  6. Грусть, печаль, тоска. Короче соболезную.
  7. Блин вообще перестал заходить на сайт, а тут прям философские разговоры ведутся. Кстати, прежде чем Вейс развалится, надо его белый дом обстрелять. И вправду, почему дура-то?
  8. Со времен Diablo II, разработчики не шибко баловали геймеров качественными изометрическими Action-RPG, где мы могли бы всласть нарубить на шаверму сотни врагов, собрать офигенно крутой сет и отжать могучую шайтан-трубу у какого-нибудь "дьяблы". Были конечно хорошие игры, увлекательные, например Dungeon Siege, Torchlight, The Incredible Adventures of Van Helsing, Titan Quest и еще несколько. Но вот такой же мрачной, серьезной атмосферы, хардкорного рубилова, какую давали первые две части Diablo, я больше не испытывал. Одна игра была либо слишком эпичной, другая слишком мультяшной, третью вообще смогли до ума довести лишь объеденив все три части и чрезмерно усложнив процесс прокачки. В общем золотой середины не было, а третья часть про умерщвления могучего и красного получилась какой-то не однозначной. И тут-то, на горизонте возник Мрачный Рассвет, который стал глотком свежего воздуха и с головой затянул в игровой процесс, погружая в приятные ламповые воспоминания, до щемящего чувства в сердце (слишком конечно утрирую, но да Бог с ним). Вообще, Grim Dawn, очень сильно напоминает Diablo. Такое темное фентези, такая же схожая стилистика и атмосфера, музыкальное сопровождение, с заунывными и меланхоличными нотками, серьезность происходящего, чувство обреченности с умирающей надеждой на светлое завтра. Даже названия миров созвучны, в Diablo Санктуарий, а в Grim Dawn Каирн. Но разработчики сделали правильно, что не ударились в полное копирование, а создали лишь похожий и милый сердцу образ, той самой игры. А в остальном Grim Dawn, очень самобытная и в чем-то уникальная игра. В целом, мир Каирна напоминает будущее Санктуария, если-бы в нем дошли до эпохи индустриальной революции и развитой алхмии. Вокруг нас стиль викторианской Англии, поздняя готика, примитивные паровые машины, а холодное оружие используется наравне с огнестрельным, времен первой Мировой войны. Латы и доспехи уступили место кожаным бронированным тренчам, курткам и дублетам. Первое из отличий, которое бросается в глаза это система классов. Вместо привычных воинов, магов, друидов и амазонок, нас встречают Солдат, Подрывник, Ночной клинок, Оккультист, Мистик, Шаман. И если с Солдатом и Ночным клинком, все более менее ясно (Воин и Убийца соответственно), то другие классы в принципе довольно оригинальны. Например Подрывник использует пиромантию и целый набор гранат - оглушающие, термитные, осколочные, кластерные, напалмовые, минометы и разрывные снаряды. При этом он может использовать как холодное, так и огнестрельное оружие, усиливая его пиротехнически техниками. Шаман тоже необычный класс, так как вместо целого букета привычной природной магии, концентрируется на использование небесных стихий - грозы и ветра, чтобы усиливать двуручное тяжелое оружие (всякие кувалды или винтовки/карабины). Именно в таком сочетании этот класс способен показать всю свою мощь. Однако Шаману доступны и привычные для его класса способности, вроде призыва природных союзников. Мистик и Оккультист не совсем обычные маги, пока не успел за них поиграть, но эти классы сулят тоже много интересного. Что еще интересно, оба этих класса могут использовать оружие и колдовские средства одновременно, беря в одну руку меч/булаву/топор/пистолет, а в другую гримуары, рунические кости, кукол и прочую атрибутику. Система прокачки почти целиком заимствована из Titan Quest, однако есть и отличия, вроде системы Набожности, когда мы вкладываем особые очки развития в созведия, дающие бонусы к параметрам и атакам, а бонус полностью собранного созвездия дает особый навык, который можно привязать к своим обычным навыкам и который будет качаться параллельно с героем (например у моего Подрывника, к навыку Огненный удар, добавлен бонус от полного созвездия Бык - Натиск, дающий большой физический урон внутренними травмами). Так-же в игре очень развита система билдов. Помимо стандартной прокачки, мы можем очень гибко работать с инвентарем. Практически каждый предмет экипировки можно изменять и усиливать. В игре большое количество компонентов, в виде кусков драгоценных камней, различных деталей, останков животных, которые можно комбинировать и вставлять в части брони, амулеты, кольца, оружие, тотемы и книги. Так-же компоненты одинакового типа можно соединять между собой, получая один компонент, дающий какой-то особый навык. Например три раскаленных угля, можно соединить в один, который будучи вставленным в оружие, даст нам способность метать огненные шары, даже если ваш персонаж не магик. Все примеси, компоненты и добавки, которые вы навесили на экипировку можно повторно изымать у специального НПС, однако не без штрафа, ибо в процессе этого вы выбираете что сохранить - компоненты или предмет. У мага-кузница из компонентов и особых ингредиентов можно собирать реликвии или вещи эпического уровня, естественно если у вас будет чертеж. Так-же игра дает возможность за умеренную плату сбрасывать очки навыков у местной ведьмы и пересобирать билд заново. В игре присутствует система фракций и отношений. В зависимости от отношения фракции к вам, вы можете покупать особые фракционные вещи, или выполнять заказы фракции. Помимо этого в игре достаточное количество заданий которые выдают главы фракций, или которые возникают по мере исследования мира. Что касаемо сюжета, то здесь он довольно простой, хотя при этом он интересный и желание узнать, что-же будет дальше не пропадает. Если пересказать его в общих чертах, то однажды, в мире Каирна наступил Мрачный рассвет. Во время него, в Каирн вторглись сущности из Эфира, так называемые эфириалы, которые по своей природе сильно напоминают духов. Они способны захватывать людские тела, делая их своими сосудами, а так-же видоизменять их, порождая различных мутантов. Именно эфириалы стоят за нашествием мертвецов и большой частью разрушений в мире Каирна. Одновременно с их вторжением активизировались многочисленные культы Хтона, бога демонов Пустоты. Хтонийцы и эфириалы почему-то люто ненавидят друг друга, первые уничтожают людей, чтобы они не достались эфириалам, а эфириалы уничтожают людей создавая армию мутантов и мертвецов, а так-же пополняя свой запас человеческих живых оболочек. Люди же, покинув разрушенные города, стремятся выжить любой ценой и найти выход из сложившегося положения. Наш протагонист, уникален тем, что он был одержим эфириалом и выжил после этого, приобретя способность создавать личные порталы и стабилизировать порталы эфириалов, делая их пригодными для людей. Теперь же он, активно помогает большему лагерю людей на Перекрестке Дьявола, который возглавляет бывший имперский полковник Джон Бурбон. В техническом плане игра смотрится очень хорошо. Используя движок от Titan Quest, Grim Dawn, выдает достаточно красивую картинку и приличное количество FPS. Предметы и персонажи отбрасывают тень, вода красиво блестит на солнце и течет, огонь, взрывы и физика с расчленением врагов, исправно делают свою работу. Сильным ударом мы можем разбросать конечности противника по местности, при чем во время этого они будут приминать траву, биться об стволы деревьев с кровавыми брызгами. тела противников отброшенные нами, ломают заборы, залетают на крыши домов, откуда потом скатываются, вылетают в окна, задевая подоконники, в общем рубилово получается сочное, красочное и увлекательное. Напоследок хочу отметить, что в игре есть мультиплеер и возможность передавать предметы между своими персонажами (Таким образом мы с Синицей меняемся вещами Х) Я ей на Шамана, она мне на Подрывника) А так как игра в Стиме стоит относительно недорого, четыреста с небольшим рублей, я надеюсь, что когда-нибудь с кем-нибудь сыграю.
  9. Если кто еще не в курсе, у нашего Криптона сегодня День Рождения. Мы с Резновым его вчера поздравили так сказать в аудиоформате, особенно надо было слышать великолепный пример красноречия от Павла. Ну а тут поздравлю ради сохранения традиции. Криптон, знаю тебя уже почти десять лет, сожалею что за все это время так и не смог пожать тебе руку в мире физическом. Рад за все твои успехи, знал тебя еще тогда, когда ты был юным семнадцатилетним парнем, мне приятно, что ты сумел повзрослеть, но сохранить того Криптона в душе. Вчера я упустил все обычные банальности, которые говорят обычно в день Рождения, поэтому напишу их тут - Успехов, удачи, любви, здоровья. Еще раз с днем Рождения.
  10. Вся фишка в том, что почти весь актив сайта, общается вне его, тут скорее как дополнительная площадка для редких пересечений и выкладывания какого-нибудь контента.
  11. Там музыку и так тише делаю насколько можно, там походу надо громкость увеличивать у дорожки с голосом. В следующий раз так и сделаю. ну и музыку попытаюсь отрегулировать под голос.
  12. В общем народ, я тут это, в ностальгию ударился, стал делать обзоры на олдскул, собсно вот - https://www.youtube.com/channel/UC-8WiT2R9vbmfRHXb-W0yKA?view_as=subscriber
  13. Я тут тоже о бороде задумался, у всех в нашем кругу есть благородная поросль на лице, один я бреюсь регулярно, а тут что-то недавно подзабил, сейчас в зеркалу гляжусь, думаю, может оставить.
  14. Как по вашему мнению будет реализована экипировка и защита в Сталкер 2, если он конечно выйдет и как вы бы хотели видеть это в игре, оставить прежнюю концепцию цельных комбинезонов разных по ТТХ или ввести кастомизацию внешнего вида (голова, туловище, ноги, руки, путем подбора противогазов, шлемов, масок, перчаток, ботинок, налокотников. наколенников, штанов, курток, комбинезонов, бронежилетов, дыхательных аппаратов, разгрузок, рюкзаков, различных устройств.) Лично я давно уже хочу увидеть в Сталкере именно кастомизацию, позволяющую собрать снаряжение под себя.
  15. Книжной пыли наглотался?) Я краем глаза слежу за темой, вроде пока ничего кроме размытых интервью брата Григоровича, С2 не пророчит.
  16. Я с любовью отношусь к классическому западному року конца 70-х, середины-конца 80-х - AC/DC, Metallica, Nirvana, Deep Purple, Pink Floyd, Rolling Stones, Aerosmith и многие другие. Но есть группа которая по моему личному мнению не только является прямым продолжателем дела старой школы, но и привнесла много нового в классический рок, хотя и считается не без доли основания представителем альтернативного рока. Канадская рок-группа Nickelback, состоящая из Чеда Крюгера, Райна Пика, Майка Крюгера и Даниэля Адэра, без сомнения моя любимая. Впервые я услышал их когда работал в музыкальном салоне. С первых минут их музыка заразила меня. Великолепные гитарные проигрыши, одновременно жесткие и мелодичные, заряженные положительной энергией и драйвом, что-то во мне всколыхнули. Когда слышишь уже первые нотки их композиций, внутри поднимается волна, хочется куда стремится, бежать. Их песни заряжают положительными эмоциями и бодростью. Не малую роль в положительном восприятие их творчества еще играет и отменный вокал Чеда Крюгера, который поет с напором, выкладываясь, каждое его слово словно удар, четкий, бьющий прямо в цель. Группа была высоко оценена музыкальными критиками и даже заняла первое место среди ей подобных, став лучшей рок-группой первого десятилетия XXI века. https://www.youtube.com/watch?v=qKgfcd6lqp4&index=2&list=RDqFzTdmZywK8 https://www.youtube.com/watch?v=exlGc8eFXI0&list=RDqFzTdmZywK8&index=12
  17. Вот только зачем? теперь там откроют парк аттракционов? А кстати было бы неплохо сделать там Сталкерлэнд)
  18. Долгое время не мог добраться до нового Tomb Raider, хотя являюсь поклонником классической серии очень продолжительное время и прошел практически все оригинальные части. Когда начинал играть, одолевали некоторые сомнения в успешности перезапуска франшизы, но, чем больше углублялся в игру, тем сильнее становились положительные впечатления. Игра конечно-же по прежнему держит высокую планку в плане зрелищности, хотя теперь это скорее "голливудская зрелищность" в стиле Индианы Джонса, нежели прежняя, как-бы это лучше сказать, масштабная. Когда нас впечатляли скорее размерами и внешним видом гробниц и древних городов. Теперь же нас завлекают насыщенными динамикой действиями. В первую очередь я заметил, что Лара утратила свою былую ярко-выраженную сексуальность, она стала куда женственней и в этом плане, чем-то похожа на Алекс Вэнкс. Однако это не все изменения, Лара не только стала более утонченной, она превратилась в обычного человека. Из супергероини, почти неуязвимой, которая с усмешкой на лице расправлялась с врагами и даже древними богами, она стала обычным человеком, способным переживать, страдать и испытывать страх и боль. Нас пытаются заставить сопереживать ей и отчасти это разработчикам игры все-же удается. Хотя это стремление несколько контрастирует с тем, что буквально через пару секунд, после какого-нибудь душещипательного ролика, Лара с нашей помощью укладывает нескольких здоровенных мужиков или хладнокровно кого-нибудь расстреливает. Однако справедливости ради стоит отметить, что процессы расправы выполнены не терминаторски и Лара выигрывает за счет ловкости, а удары изображены так, как надо, Лара убивает противника с натугой и некоторым усилием. Как я уже писал выше, игра очень динамична и зрелищна, в ней много интерактивных кат-сцен сделанных в голливудской манере, тут и крушение самолета, и затопление корабля, рушащиеся здания, взрывающиеся бочки, яростыне перестрелки. По сравнению с прежней серией, это глубокие изменения, так как в предыдущих частях игры, большую часть времени мы занимались размеренным исследованием уровней, с применением акробатики, перемежая это решением порой довольно непростых головоломок. Теперь же, археологию обычную (если так можно выразиться) сменила авантюрная археология которая стала дополнением, нежели основным акцентом. Новый акцент сделан на приключения в стиле Дрейка (Uncharted), Квотермейна (Deadfall Adventures) и серии Far Cry. Ушла в прошлое и акробатика, сменившись обычным паркуром. Я только надеюсь, что в следующих частях, которые скорее всего непременно будут, нам дадут возможность разгадывать загадки истории и посещать таинственные гробницы. Как не крути, а этого мне все равно не хватает, есть какое-то неуловимое впечатление, что чего-то не хватает, совсем чуть-чуть, чтобы игра стала идеалом. Наверное именно вот этого чуть более сильного упора на раскрытие тайн древности. Что я считаю в игре недоделанным, так это систему выживания. Разработчики обещали что Лара будет охотиться ради пропитания, лечить свои раны и собирать снаряжение из подручных средств. Все это было выполнено лишь частично. Не смотря на то, что Лара периодически получает серьезные ранения, покрывается кровью и грязью, каких-то ощутимых последствий для управления персонажем мы не получаем, лишь изредка изменяется походка, да в одном месте и то сюжетно, Лара не может полноценно передвигаться, из-за открывшейся раны, в остальном же мы имеем стандартное автолечение при отсиживание в укрытии. Охота реализована лишь в зародыше, нам нет нужды прятаться и укрываться от дичи, а все что мы получаем с убитых животных это опыт и детали(?) для улучшения оружия. Стоит вспомнить, что даже в неудачном Angel of Darknes, Лара имела привычку уставать, от долгого висения на карнизах и со временем становилась выносливее, то есть развивалась физически. Если честно, то я бы немного усложнил этот момент в новой игре, раз уж разработчики так сильно хотели сделать из Лары простого человека. Пускай бы она чувствовала голод, уставала, лечила раны, создавала более теплые и практичные вещи. Однако не спорю, что это всего лишь мои мелкие придирки к, в целом, великолепной игре. Отдельно стоит упомянуть графику, она великолепна. Пейзажи, фон, свет и огонь с водой завораживают, не говоря уже про неплохую физику и проработку моделей персонажей. На ум в процессе игры приходили мысли, что прости Господи, Сталкер на таком движке смотрелся бы отлично. В общем, я остался доволен игрой, это свежий взгляд на серию и как я считаю, перезапуск удался на все 100%. Пускай канон полностью поменяли и вместо заснеженных Анд и авиакатастрофы, Лару кинули после кораблекрушения на японский загадочный остров, это можно простить, учитывая что нам наконец-то дали увидеть, как юная Лара Крофт, волею судьбы переродилась в ту сильную и волевую леди Крофт, которую мы помним и любим.
  19. Тут в ходе многих обсуждений и рассуждений, я заметил что в основном все воспринимают Сталкер как КоД в условиях Чернобыля, потому что среди всех разговоров, я могу выделить четыре основных фактора - оружие, война, группировки, броня. Они четко прослеживаются во многих темах. Основная любовь выражается в этих четырех вещах. Похоже что у большинства поклонников и фанатов, сложился стойки образ сталкера - Член группировки, обвешанный оружием как новогодняя елка, поглощенный единственной целью - настрелять членов другой группировки и бандитов, как можно больше. Но как-же основная концепция игры - поиск артефактов, исследование Зоны, раскрытие тайн и схватки с мутантами, нахождение проходов в закрытые районы, почему она забыта и задвинута всеми за перестрелки? Почему произошла подмена понятий "сталкер" и "солдат". Почему "сталкер" из умного, изворотливого, терпеливого и находчивого парня полагающегося на свой разум, порой обходящегося вообще без оружия, с рюкзаком за спиной ползущего через аномальное поле, превратился в обвешанного стволами твердолоба, бросающегося на бандита или мутанта, даже если тот находится за полкилометра от него. Где произошла подмена изначальной концепции поиска и исследования, при которой оружие становилось лишь подсобным инструментом, в концепцию постоянной войны и перестрелок, выдаваемой за истинное сталкерство. Когда оружие стало за место разума и гайки, основным инструментом решения проблем сталкера. Так что же все-таки такое "Сталкер" по вашему?
  20. Ну а к*ле он возникает?
  21. Хотел создать новую тему, но оказалось что у нас с Вейсом одинаковый любимый мод. Скачал недавно финальную версию мода и честно говоря остался очень доволен, хотя честнее будет сказать, что я в восторге от того, что сделали разработчики. Со времени бета-версии поменялось очень многое, но в целом основные моменты мода остались неизменными. 1)Разработчики как и обещали буквально по частям пересобрали движок игры и по их словам смогли выжать из X-Ray даже то, что не смогли GSC, глядя на средние настройки мода, в это охотно верится. Разработчики услужливо внесли в настройки игры десятки параметров с подробным описанием, которые мы можем менять по своему усмотрению, оптимально настраивая игру под наш компьютер. 2)Квестовое наполнение и расширенный сюжет - мод не трогая оригинальный сюжет расширяет его и вносит огромное количество сюжетных, многоступенчатых квестов, начиная уже с Кордона. Теперь торговцы не только дают стандартные задания по типу "сходи-убей", "найди-принеси" но и особые личные поручения, которые зачастую разворачиваются в целые квесты. Такие-же квесты могут дать с виду ничем не примечательные НПС, бродящие по Зоне. Теперь необходимость общаться со сталкерами вполне оправдана, у них можно узнать интересные истории, обменяться вещами, поторговать с ними и как я уже написал, порой получить интересный квест. 3)В моде наконец-то реализована грамотная система экипировки и модификаций, это лучшее что могут предложить мододелы на сегодняшний день. например теперь экзоскелет это уникальная часть экипировки, его можно одеть и снять практически с любого костюма, так-же как и различные противогазы, респираторы, фонари, ПНВ, детекторы, дозиметры и прочие технические штучки. Под все в инвентаре костюма есть слоты. Порадовало корректное описание одежды и костюмов, никаких больше "курток новичков" и прочего, есть "простая одежда" различающаяся различными покроями, расцветками и прочим, есть просто комбинезон сталкера с адекватным описанием. 4)Улучшенный A-Life, скриптовая база и AI нпс были тщательно проработаны, играя на ветеране, часто испытываю проблемы с врагами в количестве 3-4 штук. Враги используют укрытия, не прут напролом, кидают гранаты, зовут на помощь и отступают, вынуждая игрока так-же использовать укрытия, отсупать, обходить с тыла. Самое шикарное, что разработчики для удобства игроков упаковали оригинальную игру с установленным модом в удобный инсталлятор, приложив к нему финальный патч. не нужны никакие танцы с бубном - скачиваешь, устанавливаешь, играешь. Немного скриншотов Ссылки на скачивание (оттуда качал я) http://www.ogse.ru/files.html http://ap-pro.ru/forum/112-11277-1
  22. Ну ниаб-танк такой себе юнит, никогда им не пользовался.
  23. Дата выхода: 2001 Системные требования: Pentium II 400MHz, 600MB HDD, 64MB RAM, 16MB video RAM, DirectX7, 4X CD-ROM Скриншоты: Игра по мотивам эпопеи "Дюна" Френа Герберта, разработанная Westwood и вышедшая в 2001 году, не была первой в своем роде, до нее были Dune II и Dune 2000, все от тех же Westwood, но эта игра стала квинтэссенцией всего ранее сделанного в жанре RTS, по мотивам этой вселенной. Игра заиграла буйными красками, обрела полигоны и множество возможностей в плане геймплея. Сюжет как и прежде вертится вокруг главной планеты вселенной - Арракиса или Дюны, за которую бьются три великих Дома - Атрейдес, Харконен и Ордос. Стоит отметить, что дом Ордос является целиком и полностью выдумкой разработчиков и в книжной серии нигде не упоминается. Конечно целиком и полностью брать материал из книги разработчики не могли в силу особой специфики мира, где межзвездные перелеты, соседствуют со средневековыми типами войны, так как персональные защитные поля полностью уничтожили эффективность личного стрелкового оружия, возродив школы фехтования и рукопашной борьбы. Поэтому в игре активно применяются танки. артиллерия, авиация и пехота вооруженная огнестрельным и реактивным оружием. Все это позволяет наблюдать красивые сражения на фоне бескрайней пустыни, когда под палящим арракийским солнцем сходятся в смертельном поединке многотонные машины или люди. Особенно впечатляюще выглядит появление песчаного червя, который мгновенно может уничтожить воинское подразделение, без всякого вреда для себя. Геймплей в игре полностью повторяет классический геймплей серии Command & Conquer, с таким же классическим для данной серии интерфейсом. Мы должны развить мощную экономику, чтобы регулярно производить в достаточном количестве различные типы войск, комбинируя которые мы добиваемся полной победы над противником. Как и всегда, игра дает очень гибкое управление юнитами, благодаря командным связкам клавиш. Мы можем парой движений пальцев управлять камерой, создавать и перемешивать отряды, отзывать, перегруппировывать войска, развертывать особых юнитов целыми группами. Все это нужно и важно уметь, учитывая высокую динамику игры, а так-же то, что юниты, особенно пехота, гибнут пачками при неправильном применении (в отличие от других игр, кучка пехоты, только царапает броню танка, в то время как тому даже нет необходимости стрелять по пехоте, можно просто по ней проехаться, тем более что пехота залегает под обстрелом тяжелых орудий и становится трудноубиваемой) Игра впервые мной увиденная именно в 2001 году, поразила меня своей красотой, трехмерностью, сменой времени суток (марш "мангустов" Атрейдесов через ночную пустыню с включенными прожекторами, это шикарно) и великолепной музыкой Френка Клепацки. Это была превосходная во всех отношениях RTS с тремя абсолютно непохожими сторонами конфликта, но я как ярый поклонник "Хроник Дюны", конечно всегда играл за доблестный Дом Атрейдесов, пренебрегая другими Великими домами. Теперь же, спустя много лет, я вновь развертываю знамена Атрейдесов над Арракисом и слышу рев песчаного червя среди дюн.
  24. Тизер игры