Авторизация  
weiss

Обсуждение ЧН

Рекомендуемые сообщения

Нашёл любопытную не стыковку в игре.Зайдя в Рыжий лес,увидел 3 трупа,в том месте,где сильно долбят аномалии.Один из трупов оказался Отец Валерьян-командир группировки сталкеров-одиночек,у них база на Кордоне.Возвращаюсь на Кордон,захожу на их базу,там стоит Валерьян,жив-здоров и даже на вопросы отвечает.Видимо разрабы увлеклись и перепутали RPG с коридорным шутером и дабы добавить драматизма решили, ближе к концу игры,подкинуть клон важного персонажа в виде трупа,но забыли что здесь можно вернуться назад,на начальные локации.Я вот например в Лиманск не тороплюсь,жду когда появится пулемёт.Прошлый раз он появился у долговца,ну я его...забрал,в качестве трофея.А вот последний патч меня огорчил,игра стала ещё более нестабильней чем раньше.Больше вылетов и глюков.

Это просто не доработка, в моде OGSM 1.7 и выше ну и в других модах наверно, эта недоработка исправлена.

Сегодня начал проходить ЧН на максимальной графике,  с уровнем сложности "мастер". В общем-то... я никогда не считал Чистое Небо плохой игрой, но сегодня моя оценка ее повысилась раза так в 3. Болотом можно очень долго любоваться, красота... 

Говоришь можно долго любоваться? Не скажи, как будут любоваться те у кого слабые машины, они максимальные настройки не потянут и игра на каждом шагу будет виснуть и лагать. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

11/11. В этой части есть всё, что нужно, чтобы удовлетворить игрока. Сложность, графика, атмосфера, интересные задания, огромное количество интересных и сложных моментов, захватывающие походы, возможности присоединяться к группировкам и воевать с другими, сюжетная линия замечательная, в общем, одним словом - прекрасно!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну не сказал бы,постоянно однообразные квесты,а с остальным соглашусь,ну бесят квесты,принeси,подай,убей,спаси и т.д

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Только начал играть в "Чистое небо", буквально пару первых квестов прошёл, может, с полчасика побегал по Болотам. В целом, впечатления хорошие, даже по сравнению с "Тенью Чернобыля". Выглядит игра по-прежнему атмосферно, те же милые сердцу анимированные ролики в начале, мрачное ощущение безысходности в Зоне. А ещё добавились выбросы, весьма красочные (ну, тот один, что я пока что успел увидеть). Приятно удивили НПС - в отличие от ТЧ, они ведут себя более адекватно в бою, пытаясь сблизиться с протвиником (когда вооружены дробовиками) и прячась за укрытиями. А ещё умеют кидать гранаты, что несомненный плюс. Понравилось и проявление логики в концепции раздачи "подарков" - помог группировке, получай награду, но не у квестодателя, а у завхоза (т.е. в случае Чистого Неба - торговца). Это смотрится логичнее, чем тот же генерал Воронин из ТЧ, который лично раздавал бабло и патроны после квестов. В остальном пока впечатления не сформировались, как только пройду игру (ну, или сколько-нибудь значительную её часть) постараюсь всё детально описать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Итак, я наконец-то прошёл «S.T.A.L.K.E.R.:Чистое небо» и делюсь впечатлениями от игры. Сравнивать буду, естественно, с первой частью, «S.T.A.L.K.E.R.:Тень Чернобыля», иногда делая непосредственные отсылки, иногда не конкретизируя.

 

Геймплей

 

Сам игровой процесс существенно улучшился по сравнению с первой частью, где и так особых нареканий у меня лично не было. Наличие ремонта и усовершенствования брони и оружия, изменённый баланс при торговле – всё это пошло игре на пользу. Особенно заметна прокачка оружия на ВСС – если дефолтная версия особо ничем не выделяется, то в прокаченном состоянии это просто машина смерти. Впрочем, я не использовал всех возможностей игры – к стыду своему я так и не разобрался с тем, как работает детектор артефактов, так что за всю игру не поднял ни одного артефакта (два артефакта в награду по квестам дали и всё). Соответственно, я испытывал некоторые финансовые сложности, которые вылились в проблемы медицинского характера. Дело в том, что поверженные противники практически никогда не имею бинтов и аптечек (в отличие от ТЧ, где бинтов всегда было в избытке). А кровотечения теперь со временем самопроизвольно не прекращаются. Соответственно, если аптечки нужны в не таких-то больших количествах, то наличие бинтов критично. В общем, большую часть игры я страдал от острого дефицита бинтов. Для сравнения – в ТЧ перед походом на Припять у меня было по 30+ бинтов, аптечек и антирада. Здесь же перед походом в Лиманск у меня было пять бинтов (хотя с аптечками и антирадом проблем не было)! Проходил обе игры на одинаковой сложности, так что это явно изменения баланса. Думаю, изменения всё же положительные, это просто я криворукий.

Особо хочу заметить изменения в распределении мутантов, аномалий и НПС. Что аномалии, что мутанты в Зоне теперь редкость. Согласно игровой статистике, я убил 55 мутантов за всю игру – очень немного, если учесть что я немного бродил по локациям и не по квестам. Аномалии тоже попадаются нечасто, бывает, что приличный кусок той или иной локации можно пробежать вовсе без опаски попасть в аномалию. Вроде бы стало больше (по сравнению с ТЧ) участков с радиацией и появились участки с пси-воздействием, но это всё не критично. Критично количество НПС в игре. И этому нет никакого объяснения – по Зоне шарятся чуть ли не тысячи сталкеров, хотя по логике их должно быть относительно немного (всё-таки, народ дохнет в войне группировок, от аномалий и мутантов). Я ожидал увидеть нечто, похожее на первую часть, где количество народу на единицу площади казалось мне оптимальным. Но если в ТЧ ситуация, когда радар показывал ненулевое количество сталкеров поблизости, была относительной редкостью, то теперь редко когда нет никого поблизости. Цифры же в 15-20 сталкеров в округе заурядность – на базах каждой из группировок тусуется по полустоне бойцов. Всё это приводит к странному впечатлению перенаселённости в Зоне. И это при том, что действие игры происходит сразу после Большого выброса, когда, по идее, довольно много сталкеров погибло и их общая численность должна быть ниже средней. Но этого не наблюдается. Больше того – сумасшедший респаун НПС приводит к тому, что Зона существует в условиях перманентного геноцида всех всеми – даже без действий ГГ отряды сталкеров противоборствующих группировок постоянно воюют в таких масштабах, что впору говорить о полноценных боевых действиях с сотнями погибших с каждой стороны. Хотя лично я в группировки не вступал, в их войнах не участвовал, а воевал только с бандитами, ренегатами и монолитовцами, к концу игры счётчик показывал 369 отстреленных сталкеров – мне пришлось убить в семь раз больше сталкеров, чем мутантов!! Такого многолюдства я от игры не ожидал, конечно.

 

Квесты

 

Побочные квесты стали ощутимо интереснее. Время от времени они выстраиваются в довольно занимательные цепочки (типа квестов на Барахолке, в которых проходишь путь от покупки аптечки до освобождения концлагеря). К сожалению, где-то на середине игры мне перестали давать побочные квесты, видимо, т.к. я не счёл нужным вступить в какую-нибудь группировку. Тем не менее, те побочные квесты, которые я получал до этого момента, показались мне достаточно интересными, в отличие от ТЧ. Квесты основной сюжетной линии ничем особым не отличаются, и выполнены на достойном уровне.

 

Война группировок

 

К сожалению, я поучаствовал в войне группировок лишь эпизодически – в самом начале выполняя квесты Лебедева, т.е. воюя с Ренегатами за Чистое небо. В принципе, идея хороша, да и исполнение нормальное. Всё портит странный баланс численности. Из-за упомянутого ранее колоссального числа сталкеров война группировок смотрится полноценной войной отдельными ДРГ. Бойня за контрольные точки, в целом, поставлена не плохо, хотя в ходе непродолжительной войны на болотах меня не покидало ощущение геноцида ренегатов. В полной мере, повторюсь, я оценить этот элемент игры не удосужился, но по поверхностным впечатлениям могу отозваться о нём как о весьма интересной идеи со странной реализацией из-за количества врагов.

 

Сюжет

 

Сюжет поначалу кажется точной калькой с сюжета первой части. Чудом выживший (Большой выброс вместо грузовика смерти) сталкер должен отправиться в погоню за другим сталкером (Клык вместо Стрелка). Теперь это не погоня за собственным хвостом, да и мотивация ГГ немного поменялась, но в остальном изменилось мало что. В дальнейшем сюжет только подтверждает своё копирование – всё те же задачки по поиску информации и выслеживанию противника. Как и в первой части можно по ходу дела помочь какой-нибудь группировке, только теперь на это сделан особый упор из-за наличия войны группировок. Также нужно отключать пси-приборы (ну, не отключать, а стабилизировать), также искать тайники цели и помогать местному населению в обмен на информацию.

Особо стоит сказать о поразительно точном уровне копирования последних миссий – поход с группой напарников по мёртвому городу, кишащему врагами. Всё это, конечно, происходит в новых или обновлённых декорациях, так что наблюдать за происходящим довольно интересно, но не более того – сюжет не может претендовать на то, чтобы считаться сильной стороной игры. Он выполнен достаточно качественно, некоторые моменты и сюжетные повороты, вроде ограбления на Барахолке или босса-вертолёта после Лиманска, порядком позабавили. В целом – достойный сюжет шутера, не более того. В первой части сюжет (в основном, в силу своей оригинальности и действительно интересной концовки) был на уровень выше.

Отдельно скажу пару слов о концовке игры. Она куда менее «сильная», чем в первой части, и вообще довольно очевидная, учитывая, что это приквел. Мотивация Стрелка (зачем он второй раз полез в центр Зоны) не объясняется никак, чего он хотел от Монолита или того, что за ним стоит – непонятно. Не очень ясен и вопрос дальнейшей судьбы Шрама – выжил ли он, став одним из членов S.T.A.L.K.E.R. или сгинул в грузовиках смерти – непонятно. Не ясна судьба Клыка (вернее, она никак не комментируется в самой игре), Доктор и вовсе ускользнул из рассмотрения сюжета этой игры. Ко всему прочему, многие персонажи страдают амнезией (тот же Сахаров, как сказано в ЧН, в своё время общался со Стрелком и даже дал ему прототип защиты от пси-излучения, но в ТЧ упорно его не узнаёт, именует Меченым и снова даёт очередной прототип). В общем, сюжет однозначно нельзя назвать сильной стороной «Чистого неба».

 

Персонажи

 

Кардинальных перемен не произошло – персонажи по-прежнему однообразны и выглядят, как будто их выпустили из-под копирки. Люди в костюмах хим. защиты, различающиеся только цветом, количеством наворотов да наличием или отсутствием противогаза. Как и в первой части, никакого намёка на запоминающиеся личности и характеры персонажей нет. По результатам прохождения в памяти остаются разве что образы Сидоровича (в основном, благодаря первой части, т.к. в ЧН я лично его два раза видел, по квесту) и Лесника. Волей-неволей помнишь ещё Лебедева и Клыка со Стрелком, да и то только потому, что они как-то встречаются или упоминаются на протяжении всей игры. В первой части были хотя бы такие персонажи как безумный сталкер или алкаш-повар (оба на базе «Свободы» или рядом с ней), да и главы группировок более-менее запоминались (Воронин из-за тупейших побочных квестов, аррргхх). Тут, кроме помянутого Лесника, из тесно не связанных с сюжетом персонажей, запоминающихся нет вовсе. В общем, как и в первой части, персонажи здесь нужны постольку, поскольку необходимо мотивировать игрока таскаться по локациям и наслаждаться видами Зоны. Увы, этот весьма ценимый мной аспект игры вновь не порадовал.

 

Локации

 

Тут всё в порядке. Главная составляющая – визуальная – остаётся на высшем уровне, атмосфера Зоны передана прекрасно. Старые локации в новом образе смотрятся по-прежнему хорошо, а новые локации ничем не хуже старых, в чём-то их даже превосходят. Особо запомнился Рыжий лес и Лиманск, хотя большую часть последнего я проходил в темноте. Тем не менее, новые локации весьма приятны как визуально, так и с геймплейной точки зрения.

По сравнению с ТЧ, стало меньше линейных локаций, в которые нас забрасывают по сюжету – большая часть сюжета развивается на открытых местностях. Впрочем, потери в количестве компенсированы качеством – в Лиманске разработчикам, видимо, было лень делать даже примитивные коридорчики и я постоянно натыкался на банальные невидимые стены всюду, куда ГГ заходить не полагалось. В остальном все без исключения локации смотрятся красиво и атмосферно, а большая часть (кроме Лиманска и подземелий) ещё и позволяют более-менее нелинейно по ним бродить. Единственное замечание – колоссально возросшие расстояния между локациями, которые ГГ проходит, «телепортируясь» с точки выхода из одной локации до точки входа в другую. Если в ТЧ локации более-менее воспринимались как части единого целого, то в ЧН я чисто психологически ощущаю все эти клочки земли разбросанными в пространстве. Во многом это подчёркивается разным дизайном локаций (согласитесь, считать Рыжий лес и Тёмную долину частью одного целого сложно чисто визуально). Это привносит разнообразие в игру, теперь многие локации, несмотря на единство атмосферы Зоны, имеют характерно отличную стилистику, но мешает воспринимать игровой мир ЧН непрерывно. Не то, чтобы это было недостатком игры, просто замечание по изменению, по сравнению с первой частью.

 

ИИ

 

Не скажу, что ИИ стал ощутимо умнее, но некие положительные сдвиги есть. Во-первых, враги наконец-то догадываются не палить по ГГ с огромных дистанций из дробовиков и обрезов, а пытаться приблизиться, что, правда, делают не очень профессионально, но ощутимо лучше, чем в первой части. Во-вторых, наличие крупных групп противников позволяет последним выставлять толковое охранение, при убийстве часовых переполошается вся группа, что достаточно реалистично. В-третьих, НПС наконец-то научились бросать гранаты – теперь это доставляет ощутимые неудобства при кемперской игре, что и реалистичнее, и добавляет динамизма в геймплей. Самый ощутимый недостаток, сохранившийся в игре со времён первой части – почему все НПС включают ночью нашлемные фонари?! Нет, сидя в засаде они иногда догадываются фонари выключать, но при боестолкновениях включают всегда. При этом хоть что-то видно в фонаре максимум в радиусе десяти метров, а сам свет фонаря виден противнику за сотни метров. И зачем НПС включают фонари, если сами стреляют из пулемётов/снайперок в противника на сотнях метров (причём противник также по-дебильному ярко сияет в ночи) – решительно непонятно. Это не только раздражает нелогичностью, но и до смешного облегчает прохождение в ночные часы, так как фонари врагов отлично помогают прицеливаться и бить без промаха (тот же Лиманск ночью я зачищал без особых проблем, с ВСС по подсвеченному противнику практически «один выстрел – один фраг»). Единственное ощутимое исключение – стройка в Лиманске, где боты довольно хитро работают без фонарей благодаря осветительным ракетам.

Кроме того, противник научился перепрыгивать через препятствия. И тут-то у меня возникает ощущение, что всех сталкеров скрестили со снроками – уж не знаю, что за модель прыжков используется в игре, но скачут сталкеры (как истинные украинцы) весьма резво.

 

Устойчивость

 

Возможно, это проблема исключительно моей версии игры (или конфигурации оборудования, или системы, или моей ауры), но глюков в игре хоть и меньше, чем в ТЧ, но они всё равно есть. Так, довольно часто противники в разгар боя вдруг начинают игнорировать ГГ и возвращаются к своим обычным делам типа патрулирования или рассказа баек у костра. Многие мутанты и вовсе норовят при атаке на ГГ бросаться из стороны в сторону, то приближаясь, то убегая куда-то за горизонт (особенно этим грешат снорки, которые ещё и сильно порастеряли меткость своих фирменных прыжков). Довольно часты лаги с графикой и особенно освещением. В целом это скорее придирки, играть не мешает, но довольно занятно.

К тому же игра у меня регулярно вылетала (за время прохождения раз десять минимум). Я склонен считать это проблемами своего оборудования, так что в недостатки игры не записываю.

 

Вывод

 

В целом игра мне понравилась, наверное, даже больше, чем «Тень Чернобыля», хотя обе игры хороши по-своему. Есть некоторые запоминающиеся эпизоды (уже упомянутый с ограблением на Барахолке, опускание моста в Лиманск и т.д.), общее впечатление благодаря уникальной атмосфере игры остаётся прекрасным. Несмотря на указанные мной недостатки, она по-прежнему «цепляет» продуманной до мелочей атмосферой Зоны, что позволяет списать многие огрехи самой игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Проходил обе игры на одинаковой сложности, так что это явно изменения баланса

Отвратительный в ЧН баланс, у игрока всегда избыток всего, конечно, если научиться нажимать на одну кнопку использовать все предоставляемые геймплейные возможности.

 

Мотивация Стрелка (зачем он второй раз полез в центр Зоны) не объясняется никак

Объясняется. В прошлый раз группа набрела на дверь с кодовым замком (ту, за которой в ТЧ располагается центр управления Монолитом) на ЧАЭС. Второй раз они поперли к станции её открывать. Именно поэтому Клык искал различные электронные детали, чтобы собрать дешифратор - тот, который мы в будущем используем в ТЧ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

научиться нажимать на одну кнопку

Методом проб и ошибок я понял, что это буква О! Что дальше делать с этой полезной информацией - я не понял.

Объясняется. В прошлый раз группа набрела на дверь с кодовым замком (ту, за которой в ТЧ располагается центр управления Монолитом) на ЧАЭС.

Почитав соответсвующие комментарии в интернетах я это понял, но хоть убей не могу вспомнить, когда и где это говорилось в самой игре (на сей раз я старался читать и слушать все основные сюжетные диалоги).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что дальше делать с этой полезной информацией - я не понял.

Появляется детектор, входишь в поле аномалий. Сигналами (зависят от уровня детектора) сообщают расположение артефакта. Например, первичный детектор (Отклик) подает звуковой и световой сигнал с частотой с тем большей, чем меньше расстояние до артефакта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Впрочем, я не использовал всех возможностей игры – к стыду своему я так и не разобрался с тем, как работает детектор артефактов, так что за всю игру не поднял ни одного артефакта (два артефакта в награду по квестам дали и всё).

 

Очень жаль. Что ж ты не спросил совета? Ибо, на мой взгляд, в ЧН самая грамотная система артефактов из всех трёх игр. На каждой локации количество артефактов можно пересчитать по пальцам. Они не валяются как мусор пачками на открытой местности, как то было в ТЧ, и не перерождаются после каждого выброса, как это реализовано в ЗП. В ЧН практически каждый арт лежит в труднодоступном месте, около какой-то крупной архианомалии. Поэтому поиск этих чудес Зоны становится азартным и прибыльным занятием, а не рутиной как в ЗП или ТЧ.

 

 

К сожалению, я поучаствовал в войне группировок лишь эпизодически – в самом начале выполняя квесты Лебедева, т.е. воюя с Ренегатами за Чистое небо. В принципе, идея хороша, да и исполнение нормальное.

 

Война группировок - и главная фишка ЧН, и в тоже время её бич. Реализована действительно неважно. И дело здесь даже не в численности участвующих сторон (лично я никогда не отказывался посмотреть как бравые свободовские парни в "экзах" идут косить банду гопников в кожанках), а в тупости ИИ и забагованности скриптов. Если бы ты вступил в какую-то группировку и попытался выполнить их квест до конца (захват базы ненавистной группировки), то столкнулся бы с такими нелепыми ситуациями, когда ГГ приходится в одиночку захватывать точки, уничтожая полчища врагов, и ждать, молясь богами Зоны, когда же пресловутый ИИ соизволит отправить хотя бы паршивый отрядик из 3-х человек на подмогу.

 

Но лично меня Война группировок больше интересовала с фольклорной стороны, если можно так выразиться. Особенно интересна была история Одиночек, объединившихся под началом Отца Валерьяна (кстати, весьма колоритный персонаж), чтобы дать отпор воякам и бандитам. А в целом, конечно, геморрой и рутина.

 

 

Возможно, это проблема исключительно моей версии игры (или конфигурации оборудования, или системы, или моей ауры), но глюков в игре хоть и меньше, чем в ТЧ, но они всё равно есть. Так, довольно часто противники в разгар боя вдруг начинают игнорировать ГГ и возвращаются к своим обычным делам типа патрулирования или рассказа баек у костра.

 

Это ты ещё не играл в сырые версии ЧН 2008-го года. Вот там было веселье.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ReznoVV, ты такой детализатор, что фаната из тебя не получится.)

 

Хотя. может, времени мало прошло...


Если в ТЧ локации более-менее воспринимались как части единого целого, то в ЧН я чисто психологически ощущаю все эти клочки земли разбросанными в пространстве.

Это да.


(особенно этим грешат снорки, которые ещё и сильно порастеряли меткость своих фирменных прыжков)

Кажись, она возвращается в ЗП.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ReznoVV, ты такой детализатор, что фаната из тебя не получится.)

Увы и ах, мой сдвинувшийся на почве изучения точных наук рассудок ищет рациональность и логичность даже там, где их быть не должно. Это мешает мне стать полноценным фанатом чего бы то ни было, хотя ко многим вещам (в число которых с недавних пор входит и вселенная S.T.A.L.K.E.R.) я испытываю искренюю симпатию.

Кажись, она возвращается в ЗП.

Замечательно. А то в ЧН снорки опасны только большими скоплениями и при "ближнем бое", когда они не прыгают, а просто окружают и бьют ГГ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация