Freeman-des

Окончание Сталкер: Тень Чернобыля

64 сообщения в этой теме

"траектории разработчиков".

Я говорю о чудестном размещении порталов.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А это уже вопрос нужны ли Сталкеру рельсовые уровни.

Да вполне могут быть. Рельсовые уровни и катсцены имеют право быть там, где нужно ввести или вывести человека из сюжетной линии, подвести к кульминации повествования.

Я веду речь о том, что можно было напрячь левелдизйнерский талант и сделать не халтурную цепь из телепортов, а интересный и атмосферный путь игрока.

По сути же, весь "Халф-Лайф" -- это большой коридор. Все шутеры так устроены. Большой-большой коридор, в рамках которого есть ответвления, альтернативные пути и головоломки. Но в любом случае за пределы уровня не выйти, и есть точка входа и выхода.

Так вот, этот большой-пребольшой коридор в "Халф-Лайфах" сделан восхитительно! Даже и не задумываешься о том, что ты, на самом деле, в коридоре и идешь по прямой. Потому что прямая эта разбита на отрезки самыми разными приемами: повороты, разные уровни, проход сквозь строения.

И вот телепорты в конце "Халф-Лайфа", должен сказать, серьезно снижают интересность. Но там телепорты -- одна из основ. Именно экспериментируя с телепортационными технологиями, получили катастрофу. И во второй части пришельцы открыли гигантские телепорты из своего мира в наш.

А здесь, в Зоне, цепочка из телепортов ощущается как инородное тело.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
банальщина и даже дурной тон

А механизмы в HL2 — это круто. И их, кстати, еще нужно было найти, что немаловажно в создании правильного отношения игрока к такому приёму, это правильный «коридор», игрок его сам находит и радуется тому, что он нашел путь наверх, к Брину. А в Сталкере неправильный коридор, думать там не надо, надо только в телепорты заходить и вываливаться в другой части локации.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
радуется тому

Вот не надо перебарщивать.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот не надо перебарщивать.

Да не подпрыгивает на стуле от счастья, а подсознательно на секунду получает положительную эмоцию за то, что нашёл дорогу. Психологическое подкрепление игрока. Да и вообще там всё так грамотно вписано в локацию, что на это всё внимания не обращаешь, всё как единое целое. А тут телепорты блин, откуда взялись вдруг вообще непонятно, зато понятно зачем — потому что так проще прогнать игрока по уровню.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
недочетов дизайна локации

Недочет построенной ЧАЭС, ты хотел сказать. Лично когда я садился за Сталкера в 2007 году, одно из всего, что я хотел увидеть, было соответствие локаций реальной местности (разработчики обещали 60%). Соответствие нашлось только на ЧАЭС. С появлением интернета, я даже полез в гугл карты, чтобы сравнить карты. Когда я был на этой локации, лично мне, было приятно осознавать, что ведь по сути я в реальной жизни могу стоять на этом же месте.

Если вам нужна была какая-то фэнтези ЧАЭС. Что ж. Мне с вами не по пути.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если вам нужна была какая-то фэнтези ЧАЭС. Что ж. Мне с вами не по пути.

Не нужна нам фентези-ЧАЭС с цепочкой из телепортов! ;-)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не нужна нам фентези-ЧАЭС с цепочкой из телепортов! ;-)

Не, тут что-то одно.

Или фэнтези-ЧАЭС с вашими гениальными гейм-дизайнерскими проходами.

Или реалистичная ЧАЭС с телепортами.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Или фэнтези-ЧАЭС с вашими гениальными гейм-дизайнерскими проходами.

Или реалистичная ЧАЭС с телепортами.

Это классическая полемическая ловушка ложного выбора. Вы ошибаетесь, вполне можно проложить интересный путь по реалистичной ЧАЭС без телепортов. Но это требует времени на дизайн и усилий, а в конце у разработчиков горели все сроки, и ни сил, ни времени уже не оставалось.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Но это требует времени на дизайн и усилий

Ага. С расчетом, что локация была сделана где-то в том же 2004 году. Да у дизайнеров три года горели сроки.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

это финальный бой. Финальная локация. Финал игры. Линейность приемлима. Тем более что в конце и так есть выбор. Монолит или Истина.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне концовка понравилась.Только финальный бой разделён на 4 части!И каждая трудней другой.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

локация с монолитом. Без антирадов и аптечек пройти практически нет шансов.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас