Авторизация  
Saboteur1

Stalker CS 'Clear shot' 12.1

Рекомендуемые сообщения

Уже пятый патч отлавливаю :rolleyes:

Описание изменений:

patch 12.5

------

- Полностью вырезана схема напарников, содержащаяся в коде первоначальной сборки. После подключения выяснилась полная бесперспективность (вылет на раз два три) в том виде, в каком она была реализована в Golden mod, а невнятные проверки из нерабочей схемы только отнимали процессорное время.

Также для увеличения фпс можно отключить схему обыска сталкерами трупов, путём удаления (или переименования) файла gamedata\scripts\m_watcher.script но делать это не рекомендуется, так как после недавних изменений трупов остаётся мало и увеличение фпс может оказаться совсем незначительным, и схема работает (хоть иногда и медленно) но вполне стабильно.

- Исправлены трассеры у АКСУ

patch 12.4

------

- Была восстановлена миссиия с полтергейстом в Рыжем лесу, и перед тем как брать эту мисию (вообщем то и предыдущую тоже) стоит записаться, потому что теоретически может случиться переполнение памяти с битой записью (что вообще то вряд ли, но кто знает). Это, пожалуй, единственный квест который жаль было вырезать из предыдущей сборки.

patch 12.3.1

------

- Исправлена ошибка с выдачей заданий на поиск флех, если не было загрузки на уровне они автоматом проваливались.

https://rapidshare.com/files/2249506630/Stalker_CS_Clear_shot_patch_12.5.zip

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ещё один с мелочью, можно ставить последний в нём всё есть. :)

Описание изменений:

patch 12.5.2

------

- Слегка изменена процедура уборки трупов, в результате чего чуть больше, и исправлен иногда случающийся при обыске вылет вида Pure virtual function call

patch 12.5.1

------

- Исправлена редко возникающая ошибка в тёмной долине, когда Чехов просит найти пда у убитого отряда, а убитый отряд уже был убран с карты. Ошибка возникала только в том случае, когда между прибытием на пост и взятием пда была запись/загрузка игры.

https://rapidshare.com/files/860603705/Stalker_CS_Clear_shot_patch_12.5.2.zip

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очередная правка

Описание изменений:

patch 12.5.3

------

- Изменён импульс для гранат, ввиду того что ранее могла случиться ситуация, когда юнит падал 'сквозь' землю.

- Уменьшен респаун монстров.

https://rapidshare.com/files/81364232/Stalker_CS_Clear_shot_patch_12.5.3.zip

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нашёл новую версию мода. Патча до него нет, так что нужно качать всё сразу. После того как сталкеры начали стрелять точно играть стало намного сложнее.

https://rapidshare.com/files/2876209322/Stalker_CS_Clear_Shot__Ghost_edition__v13.0.exe

Картинка из каталога

fe6d8859ecd38802e5701596c658aa43.jpg

Ридми

************

ver 13.0

************

Это продолжение работы над миксом, созданным Elven, нашей командой 'Ghost Team'. Несмотря на изменения, основа Clear Shot осталась прежней (AMK mod + Shoker mod + Golden mod, с дополнениями из Ogsm и др.), и этот мод выпускается как версия Clear Shot 13.0 'Realistic'. По идее этот мод следует назвать солянкой, но тогда может получиться путаница с солянкой для 'Теней чернобыля', тем более что никакого отношения к той надстройке, за исключением взятого оттуда кровавого худа и, может быть, каких то моделей оружия, этот мод не имеет.

Целью данного мода является сборка лучших компонентов, созданных для сталкера, в безглючный, и, что самое важное, работоспособный микс, без вылетов и битых сэйвов на самом интересном месте и минимальным вмешательством в основной сюжет разработчиков. (чем страдает большинство альтернативных модов, этот, впрочем, тоже, какой же сталкер без вылетов, но он вылетает гораздо реже) Также счётчик кадров выдаёт вполне приемлимый фпс, без существенного проседания в узких местах, что позволяет использовать мод на относительно старых компах, нагрузка мода не намного больше оригинала, а иногда работает и быстрее него.

В данную версию включены предыдущие исправления и изменения, произведённые нашей командой, а также Elven, который подключил (теоретически) возможность сетевой игры к моду. Для этого данный мод должен быть установлен на клиенте и сервере.

Внимание! Сэйвы из предыдущих версий мода не совместимы с данной, нужно начинать новую игру.

Разработчики:

Лидер проекта Ghost:

-Ребаланс цен у всех торговцев, добавление торговли между сталкерами.

-Смена цен на все оружия.

-Другие экономические аспекты, апгрейды, награды и так далее.

Мастера по дизайну OdaI, Drake:

-Новые виды оружия (около 20), смена текстур старого оружия, брони, оптики, настройка инвентаря и т.п. Сами макеты были взяты из разных источников, SGM, OGSM, AMK и многих других модов и адаптированы к игре.

Оружейник Leon_K:

-Описание и характеристики оружия, приведение баланса в соответствие с оригиналами. Описания были взяты с оружейных сайтов и вики, мощность оружия креативно переработана в соответствии с возможностями игры. К сожалению в абсолютной величине выдержать баланс нет возможности, но, по принципу что сильнее/слабее всё должно сходиться.

Кодер Elven:

-Внесение разнообразных изменений/исправлений в коде программы, создание квеста с Гаусс-пушкой, оптимизация и т.п.

Установка:

При установке необходимо выбрать каталог, в котором установлена оригинальная игра Stalker CS, пропатченная до 10 версии.

Удаление:

При удалении, достаточно удалить каталог gamedata (или переименовать его для выхода в оригинал, например в мультиплеер, так как никаких изменений в первоначальный код сталкера мод не вносит), или воспользоваться деинсталляцией (после которой иногда остаётся каталог gamedata, который, в таком случае, придётся удалить вручную).

ВНИМАНИЕ! В случае проблем с графикой (порча картинки, глюки) при игре, рекомендуется выключать всякий разгон видеокарты, так как ограничение по кадрам в графический движок не встроено. Чтобы принудительно ввести ограничение на FPS (в тех случаях, когда видеокарта перегревается и на стандартных частотах) можно использовать программу D3DOverrider из пакета RivaTuner v2.24 MSI Master Overclocking Arena 2009 edition которая тоже есть в сборке.

В качестве меры по улучшению управления памятью, в сборке лежит программа, освобождающая память, взятая из народной солянки. Пользы в целом большой не выявлено, вреда вроде бы тоже.

Игра тестировалась лишь на обычном экране (1280x1024), на широкоформатных возможны геометрические искажения прицелов и пр. недостатки.

Сделано Ghost, OdaI, Drake, Leon_K при участии Elven.

Ghost Team, 2011г.

+++

I Геймплей.

- Вы мало стреляли из РПГ в оригинальном сталкере? 1-2 выстрела, без которых вполне можно обойтись и всё. На болотах и на кордоне в 'Clear Shot' смоделировано ведение боевых действий с участием вертолётов, и защититься от них без РПГ на начальном этапе игры будет крайне сложно. Для того, чтобы добывать снаряды, необходимо будет выполнять дополнительные миссии по поиску боеприпасов. Предысторию о том, как такое произошло на болотах, в двух словах, расскажет тактик Чистого неба.

- На болоте и на кордоне теперь бродят ребята не промах, в отличие от многих других, они будут отстреливаться от вертолёта, если он будет пролетать достаточно близко, и, чем чёрт не шутит, могут и сбить его.

- Подземка агропрома стала по настоящему СТРАШНОЙ! (это было ещё и в Shocker mod, но не настолько) Но ,впрочем, что для одного кошмар, то для другого уникальные возможности, и подземка не исключение, осталось только эти возможности раздобыть.

- Устранены все проблемы и ограничения связанные с побочными квестами. Теперь заданий можно брать сколько угодно и у каких угодно фракций, хотя бы нейтрально настроенных. Выполнять побочные квесты обязательно нужно до перехода на другой уровень, иначе они будут провалены (за искл. подземки). В отличие от оригинала, убраны несколько побочных заданий, все оставшиеся представляют ту или иную ценность при прохождении (надоел длиннющий список бесполезных заданий в окне подсказке), и, в зависимости от стиля игры, полученные предметы можно будет использовать или продавать, причём на разных базах за них дадут разную цену.

- Изменена шкала репутации, которую получает главный герой за выполнение заданий, теперь одно проваленное будет равняться примерно трём-четырём выполненным. Запросто можно оказаться в ситуации, когда из-за невыполнения заданий, или намеренного оставления себе предметов, фракция станет враждебной к игроку. Как говорит Сидорович: 'А то в Зоне кинул заказчика раз-другой - и всё, на раз в спину что-нибудь прилетит..'

- Задания на поиск флэшек теперь будут считаться проваленными при переходе на другой уровень, но в отличие от остальных заданий их можно взять у техника ещё раз, пока не будут выполнены. Провал задания на поиск флэшек не влияет на репутацию, поэтому квесты можно повторно не брать, а просто продать флэшки бармену, правда, немного дешевле.

- Ввиду того что время суток стало иметь заметно большее значение, переходы, с уровня на другой, тоже стали занимать время (а также силы и провизию), и чем дальше будет выполнен переход, тем больше ресурсов он потребует. Так что имеет смысл перед длительным переходом запастись провизией и хорошенько отдохнуть. Наконец то можно гулять по Зоне, а не в сферическом вакууме с неевклидовым сокращением пространства.

- Лиманск и другие высшие уровни переделаны под мастер-класс, так что отправляться туда в слабой броне крайне рисковано, а экзоскелеты теперь выдаются, или появляются в продаже, только при полной победе одной из фракций, или продаются за весьма значительную цену.

- В моде установлена система интерактивных новостей, модернизированная из основы сборки, в которой освещаются события происходящие в Зоне.

- Полностью вырезана нудная начальная сцена без каких либо последствий для геймплея, также, из-за особенностей основы сборки изменена вступительная сцена в Рыжем лесу.

- Изменена квестовая линия на ЧАЭС (взято из мода OGSM 8081), данное ответвление сюжета более логично. Появились как минимум два пути прохождения последнего квеста - через телепорты и по самой ЧАЭС.

- Изменены музыкальные схемы на уровнях. Использованы музыкальные темы из C&C reborn, WC3, Red alert 3, Shoker mod'a, SGM, OGSM, slavker модов и др. Игру лучше всего запускать с отключенной динамической музыкой, хотя это необязательно. Если больше нравится озвучка оригинала, всю музыкальную оранжировку можно удалить без последствий для геймплея и стабильности сборки (см. опции).

- Переносимый вес главного героя уменьшен до вполне реалистичных 35кг. Загрузка на 2000 патронов и 10-к оружий на выбор уходят в прошлое. Это возможно только при, почти бесполезном ранее, апгрейде на вес бронежилета (или использовании экзоскелетов, причём экзоскелеты разных фракций имеют разную грузоподъёмность) или при активном использовании артефактов.

- Вес всех оружий, патронов, предметов, приближен к максимально реалистичному. Теперь, к примеру, разница между лёгким боеприпасом 5.45 и тяжёлым 7.62 будет соответствовать действительности. Это касается бронебойных и экспансивных эффектов, к примеру, бронебойный патрон заведомо наносит меньше повреждений, но имеет большую проникающую способность в отличие от обычного, который обладает большим останавливающим действием, но меньшей бронебойностью.

- Торговцы-бармены теперь занимаются медицинскими предметами, артефактами, частями мутантов, а также покупают флэшки, которые, по каким то причинам, нельзя отнести техникам. Остальные тогровцы на базах (за некоторым исключением, например торговец в Долге покупает части мутантов, а в Свободе - артефакты) торгуют, в основном, оружием и бронёй. Сталкеры теперь тоже участвуют в торговле, но продажа в полевых условиях менее выгодна чем на базе. Зато можно закупить недостающие патроны не возвращаясь на базу, заплатив двойную или тройную цену.

- Изменено вооружение сталкеров, а также приоритет использования вооружения. Слабых противников практически не осталость ни у одной группировки. Мастера и ветераны используют бронебойные патроны, способные пробить любой экзоскелет. А, к примеру, некоторые снайперы монолита вооружены гаусс-пушкой, которая игнорирует любую броню. Кроме того, значительно увеличена точность на дальних дистанциях, поэтому рекомендуется играть на менее сложных уровнях чем мастер (сталкер, ветеран).

- Тонны тушёнки и продукция подпольного хлебозавода, который явно снабжает всю зону, теперь стали нужны, т.к. по прошествии определённого времени (примерно 6 часов) Шрам испытывает голод. Штука ненавязчивая т.к. еды хватает, но добавляет реализма. Кроме того, ограничивает многочисленное использование медикаментов, т.к. частое использование аптечек чувство голода увеличивает, как и сонливость. К тому же, следует учесть, что перед сном Шрам обычно ест, если конечно есть что. Кстати, водка, кроме уменьшения радиации, слегка увеличивает пси защиту и снимает уже присутствующий результат пси облучения, но имеет и негативный эффект - прицеливаться станет намного сложнее.

- Препараты аптечки и антирад стали значительно увеличивать голод и сонливость, поэтому, использовать их стоит умеренно. Восстанавливать энергию можно также бинтами, пообедав, или просто поспав. Сон теперь возможен только в местах, недоступных для врагов. (не должно быть врагов в прямой видимости, или трупов в радиусе примерно 20м) До этого момента Шрам будет ходить очень медленно, на пределе возможностей, поэтому, перед опасными заданиями, стоит выспаться.

- Появились в продаже рюкзаки. Теперь можно делать схрон в любом месте, и предметы в нём не пропадут после ухода с локации, однако, злоупотреблять не следует, к тому же, NPC не берут вещи из сундуков, и в них тоже можно хранить свои предметы. Следует помнить, что слишком большое количество вещей (обычно это ситуация, когда появляется ползунок перемотки) в сундуках или схронах гарантированно приведёт к переполнению памяти и битым сэйвам, а на высших уровнях, начиная с Янтаря, для отстутствия проблем с памятью, этого лучше вообще не делать и использовать сундуки только для пополнения припасов.

- Артефакты слегка усилены и увеличина их стоимость, теперь на них можно очень хорошо заработать, а части монстров, кроме непосредственной продажи, обладают весьма полезными свойствами, и их можно носить на поясе артефактов, что существенно меняет баланс, особенно на ранних стадиях игры.

- Экзоскелет доработан возможностью включения бега (для этого необходимо произвести соответствующий апгрейд), а также уникальным деревом апгрейдов, которое отличает каждый из экзоскелетов во фракциях.

- Реализован концепт брони:

Свобода - больше слотов для артефактов.

Долг - большая защита от огнестрела.

Монолит - большая защита от аномальной активности с очень слабой пси защитой, а также с возможностью регенерации.

Нейтралы - средний вариант между Долгом и Свободой, с уменьшающими радиацию компонентами.

Милитари - неплохая защита с минимумом артефактом, но с останавливающим кровотечение покрытием.

Наёмники - более прочные бронежилеты, при прочих равных со сталкерскими.

Бандиты - увеличенный подъемный вес при прочих равных.

Учёные - улучшенное ночное видение и отсутствие апгрейдов, при достаточно высокой цене и средней бронебойности.

- Оставлен обмен артефактов на аномалии у Сидоровича из базовой сборки (пользоваться следует очень осторожно, так как образование аномалии в неприспособленном для неё месте может привести к вылету игры и даже испортить сохранение).

- Частота появления нудного и, порядком поднадоевшего, выброса вероятностно уменьшена в 5 раз.

- Реализована новая система респауна для боевых фракций. Фракции проявляют активность в соответствующий промежуток времени, а их противники наоборот уязвимы. Такое разделение не только даёт шанс на захват вражеской базы (хотя, как показывает практика, если его упустить сразу, то в дальнейшем захватить будет намного сложнее) но и значительно уменьшает нагрузку на ресурсы компа.

Долг 6:00 - 18:00

Свобода 18:00 - 6:00

Бандиты 21:00 - 9:00

Сталкеры 9:00 - 21:00

- Добавлен квест с гаусс пушкой.(внимательно читайте описание оружия, никаких подсказок в виде активного задания не предполагается)

II Оружие.

- Добавлено около 20-ти новых оружий. Особое оружие, в большинстве случаев, можно получить при выполнении дополнительных заданий, или миссий за фракции. Соответственно новому оружию добавлены новые типы патронов, характеристики которых приближены к реальным.

- Изменено поведение прицела на реалистичный вариант.(теперь он слегка покачивается)

- Переработан баланс оружия, дальность оружия приближена к оригиналу (и примерно соответствует сохранению убойной силы пули на дистанции). Всвязи с этим, в ограничении видимости стреляют только дробовики и пистолеты, у остальных дальность выстрела практически не ограничена (так как в игре максимальная дальность до тумана примерно 220м, а у большинства оружий она превышает этот параметр). Скорость выстрела увеличена вдвое к номиналу оригинального оружия из-за медлительности обсчёта полёта пуль.

- Механизм образования взрывов слегка изменён в сторону увеличения их мощности, ввиду того, что реалистичный вариант движок игры не позволяет полноценно реализовать, количество обломков и механика взрыва отличается от реалистичного.

- Существенно изменён РПГ, теперь начальная скорость выстрела приближена к реалистичному (двойному) среднему по скорости снаряда. Как следствие, РПГ становится весьма эффективным против любой цели. Ограничение веса в 35 кг и ограниченный боезапас поддерживают баланс в игре, и дальше первых уровней стоит переключиться на другое оружие.

- Значительно усилена огневая мощь npc, особенно вблизи, теперь они выпускают весь магазин если видят существенную угрозу (далеко не всегда точно, что вполне объяснимо большими угловыми скоростями целей вблизи, но если попадут...). Также у AI примерно в 2 раза уменьшен разброс прицеливания для штурмового оружия, и примерно в 5 раз для снайперского.

- NPC реагируют более естественно, теперь у них 'глаза со спины' работают с более близкого расстояния, несмотря на то, что вплотную подкрасться почти невозможно, подобраться на расстояние выстрела из пистолета, не подняв тревоги, вполне реально, так как существенно снижена возможность NPC видеть через кусты и в темноте. В противовес увеличена скорость обнаружения, так что красться имеет смысл в основном ночью и за спиной. Несколько увеличена роль глушителей, теперь можно успеть уложить двух-трёх противников до того, как будет поднята настоящая тревога.

- Убраны запасы патронов из сундуков, они там всё ещё иногда есть (и неплохие), но уже далеко не то читерство что было в Golden mod, как следствие увеличивается значение выбранной фракции, т.к выбор патронов для современных вооружений различается в магазинах разных фракций.

- Всё оружие реализовано с приближённым к реальным начальной скоростью (x2 из за медленного обсчёта полёта пули), темпом стрельбы, весом. Заданное значение в абсолюте может быть ограничено движком игры, но, относительно других оружий, всё получается пропорционально реальным данным.

III Интерфейс.

- Полностью заменён весь инвентарь, теперь стрелочка вверх у пиктограммы оружия означает лишь то, что оружие усовершенствовано, и может быть усовершенствовано у одного из техников. Причём, не всякий техник может усовершенствовать любое оружие или броню, а только те, которые имеют отношение к базе. Все особые и квестовые оружия имеют свои текстуры.

- Добавлено три вида отображения худа. Все они переключаются в режиме выбора спальника клавишами:

F1 отсутствие маски

F2 маска 'Народной солянки' с разбивающимся стеклом и покрытием большей части костюмов

F3 маска 'Golden mod' с покрытием только тяжёлой брони.

- Клавишами F1,F2,F3 непосредственно в игре можно менять вид от первого - третьего лица.

- Совмещена клавиша 'Приказ Атаковать' и 'Энергетик'.

- Убрана возможность обнаружения врагов на глобальной карте.

- Убрана засветка врагов на миникарте.

- Убрана возможность обнаружения количества врагов.

- Убрана возможность автоматического обнаружения врагов при использовании бинокля.

- Исправлены некоторые ошибки, связанные со стабильностью, за счёт двойной записи таблицы сохранения.

+++

Опции:

Так как в большинстве случаев менять оригинал не приходится, все настройки, за исключением худа, производятся непосредственно удалением/заменой файлов из сборки после инсталляции. Полноценной проверки при отключении чего либо не производилось, поэтому, работоспособность сборки, теоретически, может пострадать.

- Чтобы вернуть засветку врагов на миникарте удалите файл, gamedata\configs\ui\map_spots_relations.xml Менять можно свободно в середине игры.

- Чтобы вернуть счётчик обнаружения количества врагов удалите файлы: gamedata\configs\ui\zone_map.xml ,а для возвращения озвучки, gamedata\sounds\detectors\contact_1 и contact_8 Менять можно свободно в середине игры.

- Чтобы вернуть возможность автоматического обнаружения врагов при использовании бинокля удалите файлы: gamedata\configs\weapons\w_binoc.ltx, а также для возвращения озвучки gamedata\sounds\detectors\da-2_beep1. Менять можно свободно в середине игры.

- Если необходимо вернуть обычное (без качания) наведение прицела просто удалите файл gamedata\configs\misc\effectors.ltx и прицел снова станет неподвижным. Менять можно свободно в середине игры.

- Чтобы вернуть стандартную музыку у костров сталкеров удалите каталоги gamedata\sounds\characters_voice\human_01 ... human_02 ... human_03 Менять можно свободно в середине игры.

- Для отключения музыки на уровнях следует удалить каталоги gamedata\sounds\ambient\ и gamedata\sounds\characters_voice\scenario\ ,а также, gamedata\sounds\music\ Менять можно свободно в середине игры.

- Заменой и правкой файлов каталога gamedata\configs\weapons\... можно кардинально поменять баланс, но делать это настоятельно не рекомендуется, в отличие от замены облика в каталоге gamedata\textures\wpn\... , теперь все текстуры прицелов приведены к стандартному разрешению 1024x1024 и выверены на центр экрана. Текстуры начинающиеся с crosshair взаимозаменяемы. Менять можно свободно в середине игры.

- В сборке присутствуют каталоги gamedata\shaders+\ и gamedata\textures\sky+\, если их переименовать в gamedata\shaders\ и gamedata\textures\sky\ соответственно, то будут включены эффекты панорамы, использованы другие текстуры неба и убран туман. Опция далеко не всегда делает картинку сталкера лучше поэтому по дефолту не включена.Менять можно свободно в середине игры.

- Также в сборке присутствует каталог gamedata\shaders_ogsm\ если его переименовать в gamedata\shaders\ то будут задействованы шедерные эффекты из мода ogsm 1.7 Лично мне изображение показалось слегка размытым после их использования, однако фпс слегка вырос и, кроме того, в моде говорится что этот набор правит ошибки в некоторых видеокартах. Менять можно свободно в середине игры.

- В сборке присутствует каталог gamedata\textures\hud1 , если переименовать его с заменой на gamedata\textures\hud то вернётся менее кровавый худ AMK из старых версий. Менять можно свободно в середине игры.

- В сборке присутствует файл в каталоге gamedata\configs\creatures\m_stalker.ltx_normal , если переименовать с заменой этот файл на gamedata\configs\creatures\m_stalker.ltx , то сталкеры станут более похожими на оригинал и чтобы их убить нужно будет израсходовать значительно больше патронов.

- Копированием с заменой файла gamedata\configs\creatures\actor.ltx_normal в gamedata\configs\creatures\actor.ltx меняется состояние главного героя ближе к оригиналу - он также будет получать меньше урона от выстрелов.

- Если требуется отключить обстрел вертолёта сталкерами (чтобы уж совсем быстро шла игра) нужно переименовать с заменой следующие файлы в папке gamedata\scripts\ Файлы (task_dialogs.script_without_heli_shooters , xr_logic.script_without_heli_shooters, xr_motivator.script_without_heli_shooters, modules.scriptwithout_heli_shooters) переименовать на (task_dialogs.script, xr_logic.script, xr_motivator.script, modules.script)

- Также для увеличения фпс можно отключить схему обыска сталкерами трупов, путём удаления (или переименования) файла gamedata\scripts\m_watcher.script но делать это не рекомендуется, так как после недавних изменений трупов остаётся мало и увеличение фпс может оказаться совсем незначительным.

+++

Описание изменений:

patch 13.0

------

В результате внесённых изменений с предыдущих версий сэйвы не читаются. Обязательна новая игра.

- Убраны все 'нубоганы': 'Монгол','M1000','Перфоратор',те оружия которых в реальности не существуют (кроме гаусса, единственного фантастически обоснованного в Зоне экземляра футуристического оружия), тем более что по большей части они были абсолютно бесполезны и во многом проигрывали реальным образцам (во всяком случае пользоваться ими приходилось довольно редко). Всвязи с отсутствием футуристического оружия изменено начальное вооружение npc у Монолита и некоторых других фракций, а также слегка исправлена квестовая линия.

- Произведён ребаланс npc таким образом, что сталкеры в мощной броне и в экзоскелетах получают значительно меньшие повреждения чем незащищённые, теперь модели сталкеров и их ранг имеют значения не только в точности стрельбы но и в бронебойности. Что в принципе делает бой несколько реалистичнее (если конечно не брать во внимание дистанцию до цели и то, что применение некоторых оружий не остановит никакой бронежилет), снова появился смысл выцеливать слабые места.

- Изменён боеприпас у трофейного АК-47 с фантастического 7.62x54 на реальный 7.62x39, также увеличена мощность Scar за счёт смены версии Light 5.56 на Heavy 7.62, кроме того произведён небольшой ребаланс оружий и взрывной мощности боеприпасов и подствольных гранат. Убран одиночный режим стрельбы у AUG и внесены некоторые другие мелкие изменения в характеристиках оружий, приближающие их к реальным экземплярам.

- Заменены практически все музыкальные темы играющие на уровнях на более ранние, использовавшиеся в сборке Elven, взятые из С&C, а также некоторых других модов, их громкость также скорректирована.

- Скорость обсчёта выстрелов возвращена к 5 милисекундам (в отличие от 33 в оригинале), как в предыдущих (7.7) версиях мода. Таким образом устранена ситуация, когда npc жутко мажут на близких дистанциях, теперь они весьма точны. Иногда даже слишком.

- Исправлена ошибка предыдущих версий с валяющимися повсюду коробками патронов, которые выбрасывали npc при перезарядке.

- Из-за введения градаций прочности брони npc, для баланса, на 20% уменьшен общий урон главному герою.

- Исправлена ошибка в ттх паб-9 и сп-5, харакретеристики патронов поменялись местами. паб-9 обладает большим уроном, а сп-5 большей пробивной силой.

- Звери стали не такими прочными, а то по две обоймы на одного кабана разориться можно.

- Уменьшена и перебалансирована характеристика разброса 'оружия, зажатого в тисках', разброс стал несколько меньше у штурмовых оружий и значительно снизился у высокоточных.

patch 12.9

------

- Очередной виток инфляции дошёл до Зоны, увеличилась стоимость всех боеприпасов. Также в продаже на главных базах фракций появились топовые оружия и экзоскелеты, их появление происходит только при значительном доминировании фракции и стоит немалых денег.

- Ребалансирована бронебойность некоторых монстров (в первую очередь кабанов и кровососов).

- Исправлены ошибки с возникающими при эффекте критического попадания в главного героя (и иногда после сна) громкими шумами, теперь звук практически всегда находится в пределах нормы (за исключением глюка оригинала, при наложении ауры контролёра, когда звук просто исчезает).

- Исправлена возможная ошибка на 'Военных складах', когда во время нападения на базу военных вместе с отрядом 'Свободы' невозможно продолжение истории из-за ошибки захвата точки.

- Исправлена ошибка в 'Госпитале', возникающая когда сон приходился на ночное время, тогда вертолёт в квестовой линии так и не прилетал.

patch 12.8

------

- Изменено визуальное представление зомби (модели адаптированы из OGSM), и произведён ребаланс их сил. Теперь зомби ,несмотря на отличную стойкость к огнестрелу, стали особенно хорошо уничтожаться взрывами (что более логично, так как дырявить мертвяков можно сколько угодно, а вот сохранить боеспособность разорванных на части уже сложнее).

- Изменена модель сталкера новичка с демаскирующей белой куртки на, вполне подходящую к условиям Зоны, зелёную.

- Изменены модели Волка, Лешего и наёмников-профессионалов на более соответствующие.

patch 12.7

------

- Добавлен экзоскелет наёмников. Ребалансированы возможности экзоскелетов остальных фракций.

- Изменена прочность экзоскелетов и прочей брони, ребалансирована научная броня некоторых видов.

patch 12.6

------

- Скорректировано визуальное представление брони от первого лица, теперь броня вида 3d и 1st person идентично выглядит (кроме ошибки, когда в инвентарь берётся ещё комплект брони, внешний вид сбрасывается на куртку новичка, но это уже идёт от оригинала сборки, из разряда не выбирающейся гранаты (для того чтобы убрать глюк нужно снять/одеть броню и положить/взять гранату)).

- Снова немного изменены прицельные сетки для оружий. Убраны гибридные прицелы с G43 и Fn2000, теперь вся оптика высокого качества.

И новые скрины

174e430c388253e54012b96fe8194bed.jpg

23faf2def7c3fdc75f66e5aa2b405872.jpg

4a90afd2c580922ea783ba7488c8456c.jpg

075e8f36b8bc76521d5fff52396c6cea.jpg

3ee20412ecf5bf1401bfe42904fd538b.jpg

8281ae86a26aa8ea6abd20cdf5b1fd35.jpg

28c0f5e6289199d57f7df1dacab898d9.jpg

f289069a730d84ea3660a5586416e150.jpg

e6589519120876b4af94cb9419e5e04e.jpg

56fbe95cd7e79d40231b314d21f024fc.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отловил в локалке патчик 13.01 , не знаю нужно ли новую игру начинать или нет, но вообще патчик правит незначительные вещи. У меня мод стал работать чуть быстрее после патча.

Патч ставится на распакованную версию 13.0 копированием каталога gamedata в корневой каталог игры с заменой файлов. Патч не обязательный, так как не правит никаких ошибок сборки, и лишь слегка меняет конфигурацию.

Описание изменений:

patch 13.01

------

- Ребалансирована степень приближения для крупнокалиберных снайперских винтовок. Использованная ранее более реалистична, но для движка игры, избыточна. Учитывая невозможность изменения кратности прицела максимальное приближение было установлено в 7x

- Слегка изменены звуки выстрелов Грозы и некоторых SMG.

- Громкость звуковой дорожки на свалке приведена в соответствие с другими двумя локациями. (Если тихий вариант музыки на Свалке устраивает больше, файл gamedata\sounds\ambient\special\ garbage_bandits_radio_1.ogg копировать не нужно)

- Несколько изменены классы оружий для ускорения обработки npc.

- Слегка увеличено количество патронов для топовых оружий при полной победе фракции.

Ссылка на скачивание патча 13.01 ~28 метров

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надоели неправильные анимации сталкеров после расстрела вертолёта, покопался в сборке, исправил эту бяку. В итоге получился неофициальный патч на несколько килобайт. До конца всё ещё проверить не успел но вроде работает. :)

upd: ещё один редкий вылет поправил

http://depositfiles.com/files/9wsvhu2qs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сообразил ещё один неофициальный патчик, он позволит запустить мод в любом разрешени, только результаты запуска могут выражаться в геометрических искажениях. То есть это не настоящая правка разрешения а его эмуляция. B)

http://depositfiles.com/files/ieshmjkha

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ссылка на скачивание

Stalker CS Clear Shot Legendary L

cfbdd6b3dd954cbf90f740f489960ca2.jpg

***
В данном моде для 'Чистого Неба' впервые появилась возможность пройти игру с максимально реалистичным уровнем сложности 'Легендарном', без права на ошибку. Есть только один сэйв - последний, всё как в жизни.

Многие современные игры имеют режимы, когда решения нужно принимать окончательные, без повторов, как например 'Dead is Dead' в X3 или 'Легендарный' уровень сложности в Shogun 2, откуда и было взято название мода. Геймплей в такой игре начинает кардинально отличаться от обычного, что вполне понятно, вряд ли Вы возьмётесь за рискованную миссию, если рядом нет близкого сэйва или пошлёте диверсанта на задание с шансом успеха в десять процентов. Создание такого режима для Сталкера было бы совершенно логичным, если бы не одно но - Сталкер известен крайней нестабильностью, и ранее приходилось делать множество разнообразных сэйвов, на всякий случай, да и с ними не было никакой гарантии что игру удастся пройти до конца. В данной версии удалось добиться такой степени надёжности мода, что вылеты в игре стали явлением неординарным и появилась возможность реализовать идею игры с одним единственным сэйвом.

На других уровнях сложности сборка не отличается от обычной игры в предыдущую версию мода Clear Shot, за исключением исправленных ошибок и изменённого баланса. В целом, обычная игра будет даже несколько проще чем раньше, ввиду того, что баланс переделан под меньший риск, и наличие дополнительных сэйвов значительно облегчит жизнь. Однако, следует учесть, что теперь уровень сложности 'новичок' стал недоступен, т.к. во первых в данном моде сложность различается больше по выбору степени повреждения и ограничению на вес при установке, а во вторых, новичкам в Зоне не место, и тем кто плохо знаком с оригиналом 'Чистого Неба' этот мод крайне не рекомендуется.

***
Установка и удаление:



Устанавливать мод следует в корневой каталог Сталкер ЧН версии 1.5.10 (или любое другое место, с последующим копированием в корневой каталог сталкера), после установки для работы необходимы каталоги: gamedata - основной каталог файлов мода, legendary_saves - каталог дополнительных сэйвов, и каталог legendary_scores - каталог файлов где будут храниться рекорды. А также, минимальное количество места на этом диске для записи сэйвов и рекодов, и, разумеется, разрешение записи на этот диск в системе.

Удаление мода производится выбором uninstall в главном меню, после чего перечисленные выше каталоги, содержащие сэйвы и рекорды, можно удалить вручную, но никакого влияния на чистую игру они не оказывают, что удобно при переустановке мода с другими параметрами, т.к. при удалении все сэйвы и рекорды сохраняются.

После установки и удаления рекомендуется проверить уровни яркости и гаммы в игре, т.к. параметры по умолчанию могут не соответствовать оригинальным из-за изменений в файле user.ltx после записи используемых клавиш вида от третьего лица и иной информации.


***


Сетевая игра:


Мод поддерживает игру по сети с оригинальным набором правил, так что возможность померяться силами с реалистичными характеристиками оружия имеется, но только в том случае, если у всех участников игры установлены совпадающие версии данного мода. Следует учесть, что для перехода из сетевой игры в однопользовательский и наоборот рекомендуется перезапускать мод, ввиду некорректного управления памятью при одновременном использовании сетевого режима. С чистой сетевой игрой мод не совместим, однако для запуска сетевой игры в обычном режиме достаточно временно переименовать или переместить каталог gamedata и сборка вернётся к оригиналу.


***
I Геймплей.


- Добавлен 'Легендарный' уровень сложности, при игре на котором есть только одна жизнь и доступно только последнее сохранение. Сохранение может быть любым, как именным, так и quicksave или autosave, но только с него можно будет продолжить игру, поэтому, при наличии одновременных нескольких игр, обязательно делайте последний сэйв 'Легендарной' игры на именной файл. Режим работает только на уровне 'мастер' и его можно отключить в любой момент в меню выбора сложности выбрав пункт 'откл. легендарный режим' и сделав запись, но вернуться в него обратно будет невозможно. Разумеется режим несовместим с установленными читами. После гибели ГГ или выхода из режима в каталоге 'legendary_scores', находящемся в корневой папке установленной игры, появится текстовый файл с записанным рекордом последней игры.

- Квесты на поиск предметов из оригинала теперь можно проходить не в последовательном порядке, а все сразу, столько, сколько дают на локации, но в случае перехода на другую локацию все квесты считаются проваленными, что, кроме прочего, грозит значительной потерей репутации у группировок, выдавших квесты. Запросто можно оказаться в ситуации, когда из-за невыполнения заданий или намеренного оставления себе предметов фракция станет враждебной к игроку. Брать задания желательно у командиров в безопасных местах, а не на передовой, так как гибель сталкера, выдавшего квест, будет означать провал задания и падение репутации у фракции. Уход сталкера на другой уровень будет также означать провал задания и падение репутации, раз сталкер, выдавший задание, ушёл с локации, значит его выполнение заняло слишком много времени.

- В отличие от оригинала, убраны несколько побочных заданий на поиск предмета. Все оставшиеся вещи, как правило, отличаются от оригинала и представляют ту или иную ценность при прохождении, а полученные предметы можно будет использовать или продавать за приличную цену. Причём, на разных базах цена очень сильно различается, так что не стоит спешить продавать их при первом удобном случае. Например, на базе Свободы в цене разнообразные амулеты, необычные артефакты и информация о Долге, на базе Долга, наоборот, информация о Свободе, части мутантов и экспериментальные медикаменты. У Учёных будет пользоваться спросом разнообразное антианомальное и научное оборудование, ненужные флешки механиков с усовершенствованиями лучше нести на базу Сталкеров, а Бандиты выложат немало денег за крепкое спиртное и новые развлечения. Сидорович скупает почти все предметы достойные внимания за приличную цену, но за меньшую, чем на специальных базах.

- При провале заданий на доставку предмета, вещи, которые просят принести, станут недоступны после перехода на другой уровень или загрузки. Так что если есть какое то задание на уровне - не уходите с него, если Вы планируете его выполнить. Исключение составляют только необязательные квесты на поиск флешек механиков, их можно проваливать и брать заново без ограничений.

- В случае, если Вы хотите оставить себе предмет, который Вас попросили принести, можно попробовать извиниться перед заказчиком за то, что не вернёте предмет, полученный по наводке и оставите себе, а не просто сбежать с предметом на другой уровень. Правда, не надейтесь что Вам за это награду дадут, и не забывайте - извинения могут быть не приняты и вместо уменьшения падения репутации от невыполненного задания отношения с группировкой наоборот могут ухудшиться, т.к. будет точно известно что стало причиной провала задания.

- Изменена схема использования и содержание флешек механиков. Теперь улучшения для определённой группы оружия может делать только соответствующий механик, и лишь в случае, если была найдена необходимая информация. С некоторыми видами оружия механики умеют работать изначально, в основном с теми, которыми вооружены члены фракции к которой принадлежит механик. В отличие от других заданий, проваленные задания на поиск флешек можно брать несколько раз без ущерба для репутации. Также флешки можно продавать любому бармену и Сидоровичу, но делать это стоит осмотрительно, так как продажа флешки сделает невозможным улучшение некоторых видов оружия или брони.

- Внедрен улучшенный реализм в использовании провизии (со временем, а также, от использования медикаментов увеличивается голод), сна (теперь сон возможен только в местах, не имеющих непосредственных опасностей, спать где попало минздрав настоятельно не рекомендует), использовании медикаментов (одновременно бежать, отстреливаться и использовать аптечки пачками, как в оригинале, не выйдет), переходах между локациями (переход занимает время и требует провизии, как и сон).

- Уменьшена эффективность антирада, аптечек и прочих медикаментов, за исключением научной аптечки, но она стала стоить соответственно в десять раз больше. В радиацию лучше не попадаться, теперь водкой можно залечиться до смерти.

- Торговцы-бармены теперь занимаются медицинскими предметами, артефактами, частями мутантов, а также покупают флэшки, которые, по каким то причинам, нельзя отнести техникам. Спальный мешок, по случайности, где-нибудь забытый, также можно купить у бармена. Остальные торговцы на базах (за некоторым исключением, например торговец в Долге покупает части мутантов, а в Свободе - артефакты) торгуют, в основном, оружием и бронёй. Сталкеры теперь тоже участвуют в торговле, в основном артефактами, аптечками, едой и патронами, но продажа и покупка в полевых условиях значительно менее выгодна, чем у торговца на базе.

- Изменено вооружение сталкеров, а также, приоритет использования вооружения. Слабых противников практически не осталось ни у одной группировки. Мастера и ветераны используют бронебойные патроны, способные пробить любой экзоскелет. А, к примеру, некоторые снайперы монолита вооружены гаусс-пушкой, которая игнорирует любую броню. Кроме того, значительно увеличена точность на дальних дистанциях и характеристики поведения в различных ситуациях.

- Переносимый вес главного героя уменьшен до более реалистичного. Вес в моде играет очень важную роль т.к. все оружия и патроны имеют реальные характеристики по массе, а увеличение грузоподъёмности возможно только при, почти бесполезном ранее, апгрейде на разгрузку бронежилета. Увеличение грузоподъёмности есть и у экзоскелетов, но, учитывая значительный вес брони, скорее всего, потребуется использование артефактов, влияющих на гравитацию.

- Артефакты ребалансированы и увеличена их стоимость, теперь на них можно очень хорошо заработать, а части монстров, кроме выгоды от продажи разнообразным торговцам, обладают весьма полезными свойствами, и их можно носить на поясе артефактов, но, при этом, следует учитывать их сильную радиоактивность.

- Бронежилеты разных фракций, помимо основных свойств, имеют и дополнительные. Например, броня Нейтралов позволяет носить радиоактивные артефакты и лучше переносить воздействие радиации, а бронежилеты Свободы помогают лучше переносить воздействие кислотных аномалий и меньше разрушаются от их воздействия. Причём, чем лучше бронежилет, тем более интенсивно проявляется свойство брони фракции, достигая максимальной эффективности в экзоскелете. О новых возможностях бронежилетов можно узнать из их описания или таблицы ниже:

Свобода: ослабляет кислотные аномалии.
Долг: ослабляет тепловые аномалии.
Сталкеры: антирадиационное покрытие.
Бандиты: увеличенная грузоподъёмность.
Наёмники: усиленная пси-защита.
Чистое небо: ослабляет электростатические аномалии.
Монолит: регенерация организма.
Военные: останавливающее кровотечение покрытие.
Учёные: антианомальный комплекс.

- Экзоскелет доработан возможностью включения бега (для этого необходимо произвести соответствующий апгрейд), а также уникальным деревом апгрейдов, которое отличает каждый из экзоскелетов во фракциях. Кроме того, способность сохранения запаса сил во время бега теперь непосредственно зависит от класса бронежилета - лёгкие бронежилеты позволяют дольше выдерживать интенсивные рывки, чем тяжёлые. В тяжёлых при длительных переходах без соответствующих артефактов придётся туго.

- Произведено кардинальное изменение в способах хранения предметов в сундуках - теперь оставлять свои вещи в тайниках и сундуках крайне не рекомендуется, т.к. после перехода на другой уровень или загрузки они исчезнут. Единственное место где можно хранить вещи - это продаваемые в барах и у Сидоровича портативные тайники. Если раньше в них было немного смысла, да и стоили они дороговато, то теперь без них не обойтись, особенно с учётом ограничений на вес.

- В моде установлена система интерактивных новостей, в которой освещаются события, происходящие в Зоне. В ленту иногда попадают реально произошедшие события. Особенно полезны предупреждения о приближающемся вертолётном рейде. Но расслабляться не стоит, сталкеры могут и не успеть вовремя оповестить об этом.

- Изменён принцип захвата точек в войне группировок: захват осуществляется сразу после уничтожения противника, но когда на точку прибудут союзники, её, как и раньше, придётся защищать от возможных контратак. Также в игре есть ряд точек, в которых критически важно прибытие хотя бы одного из членов группировки, например Южный Хутор на Болотах. Такие точки стоит захватывать вместе с отрядом т.к. всё равно придётся ждать прибытия подкрепления как в оригинале.

- Решена проблема наличия союзных отрядов в точках эскалации конфликта, теперь можно спокойно выиграть и за Нейтралов и за любую другую группировку без уничтожения союзных отрядов на точках. В отличие от оригинала, можно буквально выполнить рекомендации лидеров Долга и Свободы 'не трогать Нейтралов, ни при каких обстоятельствах'.

- Отключён несюжетный выброс при переходе с локации на локацию, теперь нет необходимости подолгу прятаться от него. В принципе, его наличие или отсутствие практически ничего не меняет в геймплее, так как выброс привязан к переходу с локации на локацию, но так как его не было в 'Тенях Чернобыля', а сборка изначально создавалась под впечатлением от атмосферы игры в первого Сталкера, выброс по умолчанию отключён.

- Добавлена опция, отключающая проводников в Зоне, за исключением Болота. Так как геймплей мода во многом построен именно на этом, включать их обратно не рекомендуется. Кому то может быть и нравится это нововведение, но половина впечатлений от атмосферы игры из-за них теряется.

- Убрано вымирание спасённых сталкеров (Бродяги и Пса) на Кордоне. Плюс два ствола для защиты Деревни Новичков от возможного рейда военных.

- Если раньше в тире Долга и при отстреле ворон на Свалке выигрывал в основном герой, получая тем самым лёгкие деньги, то теперь в тире куда чаще выигрывает 'зеро', так как тир - это всё-таки в первую очередь проверка и развитие навыков обращения с оружием, а не источник дохода. Кроме того, принцип хорошего казино, когда после крупного выигрыша стоит сразу же покинуть заведение, при игре с бандитами стал весьма актуален.

- Мутанты, как и положено мутантам, стали страшные, сильные и злые. И чем дальше - тем хуже.

- Добавлена опция отключения фонариков у НПС в бою. Я надеюсь вы не боитесь темноты?


***
II Оружие.


- Добавлено множество новых оружий (около 50, примерно треть из которых имеют модели, не имеющиеся в оригинале). Особое оружие, в большинстве случаев, можно получить при выполнении дополнительных заданий, или миссий за фракции. Соответственно новому оружию добавлены новые типы патронов, характеристики которых приближены к реальным.

- Улучшению подлежит всё оружие, имеющееся в оригинале, и вся броня, за исключением той, у которой в описании есть явное указание на отсутствие апгрейда. Для поддержания баланса улучшения предусмотрены только для оригинального оружия, без каких либо установленных апгрейдов. Если в оружии из оригинала изначально имеются установленные улучшения механик будет их только ремонтировать, а для возможности полного апгрейда нужно найти или купить 'чистый' ствол. Всё современное оружие улучшению не подлежит, так как изначально имеет весьма солидные характеристики, исключение составляет только FN2000 из оригинала, которую возьмётся доработать только Новиков из Чистого Неба.

- Изменена схема 'апгрейда' оружий и интерфейс инвентаря связанный с ними. В частности, высокоимпульсные и бронебойные патроны на стандартных пистолетах, не рассчитанных на такую мощность, доступны только после соответствующих усовершенствований.

- Убраны все 'нубоганы', т.е. оружия, которые использовали нереалистичный боеприпас (в виде исключения остался Golden Desert Eagle, так как это сравнительно редкий экземпляр и теоретически ничего не мешает сравнительно мощный пистолет переделать под патрон .45SIG ).

- Дальность оружия приближена к оригиналу (и примерно соответствует сохранению убойной силы пули на дистанции). В связи с этим, в ограничении видимости стреляют только дробовики и пистолеты, у остальных дальность выстрела практически не ограничена (так как в игре максимальная дальность 'до тумана' примерно 220м, а у большинства оружий она превышает этот параметр). Скорость выстрела увеличена вдвое к номиналу оригинального оружия из-за медлительности обсчёта полёта пуль.

- Уменьшена убойная мощность взрыва гранаты F1, с одновременным увеличением радиуса поражения и числа осколков, и снижена поражающая способность других видов взрыва, для компенсации сверхточных бросков гранат НПС. Добавлена усовершенствованная правка 'не выбираемой' гранаты из предыдущей версии, таким образом ошибка из оригинала исключена полностью и в бою не возникнет ситуации когда граната 'потеряется' в инвентаре (обновление: ошибка из оригинала исключена, зато появилась новая, т.к. в результате тестирования были выявлены редкие случаи залипания гранаты даже после правки. Чтобы выбрать гранату обычно достаточно сначала убрать текущее оружие, чтобы в руках героя ничего не было и гранату можно будет выбрать. Если не поможет - то также как в оригинале: бросить-поднять, но в любом случае, выхода из строя скриптовой части обработки инвентаря из-за правки гранаты больше не возникает.) .

- Существенно изменён РПГ-7, теперь начальная скорость выстрела приближена к реалистичному (двойному) среднему по скорости снаряда. Как следствие, РПГ-7 становится весьма эффективным против любой цели, в первую очередь против вертолётов. Ограничение веса и труднодоступный боезапас поддерживают баланс в игре.

- Значительно усилена огневая мощь NPC, особенно вблизи, теперь они выпускают весь магазин если видят существенную угрозу. Точность стрельбы NPC приближена к максимуму того, что позволяет движок, без вмешательства непосредственно в расчёты.

- NPC реагируют более естественно, теперь у них 'глаза со спины' работают с более близкого расстояния, также существенно снижена возможность NPC видеть через кусты и в темноте. Несколько увеличена роль глушителей, теперь можно умудриться уложить пару противников до того, как будет поднята настоящая тревога. Однако теперь баллистика от 'прямого боя' из контры с установленным глушителем приближается к параболической баллистике Battlefield 3. И хотя на сравнительно небольших дистанциях эффект для большинства оружий не слишком значительный, уже на средних дистанциях поправки в прицеливании придётся вносить.

- В сундуках имеются небольшие запасы патронов. Их количество и качество зависит от расположения сундука, и группировки, во владении которой находится точка, но особенно рассчитывать на них не стоит. В сборку также добавлен перепаковщик патронов, объединяющий неполные пачки в одну.

- Была усовершенствована и без того очень приличная оптика, как в части выверения степени приближения, так и в улучшении качества прицельных сеток. Теперь отметки не сливаются с окружающей средой и представляют из себя либо аналог подсветки, либо фосфорной разметки. Также новая оптика больше соответствует установленным прицельным приспособлениям в части реалистичности.

- Нож теперь не только для красоты.


***
III Баллистика в деталях


--------------------------
Расчёты баллистики оружия:
--------------------------
Всё оружие реализовано с приближённым к реальным начальной скоростью (x2 из-за медленного обсчёта полёта пули), темпом стрельбы, весом. Заданное значение в абсолюте может быть ограничено движком игры, но относительно других оружий распределение примерно пропорционально реальным данным. Расчёт бронебойности и мощности патронов подвергался многократным правкам, для большего соответствия практическим данным, также как и поведение некоторых образцов оружия, поэтому расчётные данные могут отличаться в некоторых образцах от установленных в игре. Метод расчёта в последних версиях был несколько усложнён, по сравнению с приведённым ниже базовым, но принцип остался тем же.

Учитывая то, что поведение оружия не может быть достоверно описано только исходя из габаритных и технико-тактических характеристик, без учёта конструктивных особенностей, получились расхождения в моделировании поведения оружия в игре и реальных образцов. Данное расхождение правилось путём принудительного выставления максимально возможных углов отклонения от точки прицеливания (cam_max_angle, cam_max_angle_horiz) исходя из особенностей автоматики оружия, путём подбора. Так как данные показатели в расчётах не участвовали, в систему моделирования поведения оружия, на основе реальных параметров, вмешиваться не пришлось.


Эталон - ТОЗ-34

Вес (inv_weight) - реальные значения.

Темп стрельбы (rpm) - реальные значения.

Скорость пули (bullet_speed) - двойное реальное значение (из-за медленного обсчёта).

Энергия выстрела (E = (mv^2)/2) - реальное значение.

Отдача (cam_dispersion) - соотношение энергии выстрела и веса оружия. Чем меньше вес и чем больше энергия, тем больше отдача.

Увеличение отдачи при стрельбе очередями (cam_dispersion_inc) - соотношение энергии выстрела и длины ствола. Чем длиннее ствол (и соответственно дальше центр тяжести) и чем больше энергия выстрела, тем больше отдача.

Управляемость оружия (control_inertion_factor) - соотношение равной пропорции веса оружия к весу эталона, и длины ствола к длине ствола эталона. Чем больше вес и длина ствола - тем сложнее управлять оружием.

Дисперсия оружия, зажатого в тисках (fire_dispersion_base) - соотношение длины ствола к длине ствола эталона, с учётом коэффициента эффективности пороховых газов (условная величина, отражающая различие между КПД пороховых газов в гладкостволе 0.3, нарезном 0.15 и снайперском оружии 0.1). Чем больше длина ствола и чем выше КПД, тем выше точность оружия.

Горизонтальная дисперсия (cam_step_angle_horz) - соотношение энергии выстрела к массе и длине ствола. Чем больше энергия, меньше масса и длина ствола - тем больше горизонтальное отклонение.

Тремор (cam_dispersion_frac) - соотношение длины ствола к массе. Чем длиннее ствол и меньше масса, тем больше тремор.

КПД выстрела (hit_power) - соотношение длины ствола к длине ствола эталона, с учётом типа автоматики и коэффициента эффективности пороховых газов. Чем больше длина ствола, чем больше нарезов в стволе, чем меньше энергии требуется на перезарядку, и чем больше энергии пуля отдаёт при попадании, тем более эффективно останавливающее действие пули.

Базовая приёмистость (PDM_disp_base) - соотношение массы оружия к массе оружия эталона. Чем больше масса оружия, тем больше инерционность, тем более уверенное наведение на цель.

Приёмистость при передвижении и ускорении (PDM_disp_vel_factor) - соотношение длины ствола оружия к длине ствола оружия эталона. Чем длиннее ствол, тем дальше расположен центр тяжести от места удержания оружия, тем менее удобно уверенное наведение на цель при движении.


----------------------------
Расчёты баллистики патронов.
----------------------------
Так как понижающие и повышающие коэффициенты были расставлены путём подбора, в соответствии с особенностями пули (в основном учитывались бронебойный и экспансивный эффекты, а также, относительное соответствие параметров пули остальным боеприпасам), возможны некоторые расхождения с реальной мощностью патронов.

Пересчитаны коэффициенты эффективности пробития брони (k_ap), значения приведены в большее соответствие с практическими результатами. Также произведена замена коэффициентов-мультипликаторов, отвечающих за изменение размера повреждений (k_hit) от экспансивных и бронебойных эффектов (в добавку учитывается увеличенное повреждение от смещённого центра тяжести у мелкокалиберных патронов и высокая скорость пули).


Эталон - 9x18

Вес (inv_weight) - реальные значения (с учётом количества патронов в пачке).

Базовая дисперсия (k-disp) - соотношение угловых отклонений на расстоянии 100м (за искл. дроби).

Останавливающее действие (K-hit) - соотношение импульса (mv) патрона к импульсу эталона, с учётом экспансивной/бронебойной составляющей (повышающий мультипликатор 2x / (/2)) и другие значения и методы.

Бронебойное действие (k_ap) - соотношение энергии патрона к энергии эталона, с учётом бронебойной составляющей (повышающий коэффициент +0.5, +1, *3/4, /4/3 в зависимости от типа патрона, также используется понижающий мультипликатор /2 для больших калибров с целью приведения в соответствие с движком игры) и другие значения и методы.

Количество дроби (buck_shot) - реальные значения.


***
IV Интерфейс.


- Мод полностью адаптирован к формату 16:9. Исправлены все геометрические искажения при прицеливании, а также изменена пропорция оптических прицелов в соответствии с другим форматом экрана. На экране оставлен минимум необходимой информации, никаких мигающих иконок и прочих отвлекающих индикаторов. Также убраны мигающие надписи на экране при убийстве гг.

- Интегрирован реалистичный худ в виде противогаза и шлема. Переключение производится в режиме выбора спального мешка в случае наличия у бронекостюма боевого защитного шлема и/или противогаза, о чём будет упомянуто в описании костюма. Визуальные опции, появляющиеся дополнительно к индикаторам сна, продублированы определёнными клавишами:

F1 - снять шлем
F2 - надеть шлем
F3 - надеть противогаз
Num1 - +1 час сна
Num3 - -1 час сна
Num2 - выставить 6 часов сна
NumEnter - активировать сон
ESC - выход из режима

- В случае использования шлема, который есть только у высокотехнологичных костюмов, компенсируется эффект попадания в голову. Т.е. ношение шлема, слегка уменьшающего обзор, имеет существенный игровой эффект. Данный эффект вместе с худом можно отключить в экспериментальных опциях.

- В случае выбора экспериментального противогаза, который присутствует в большинстве бронекомплектов, можно дольше находиться в радиоактивных, а также пси-зонах, и даже некоторое время использовать слабо фонящий артефакт. Во время сна, а также переходов между локациями, все излишне радиоактивные артефакты нужно снимать, так как противогаз не рассчитан на длительное использование в радиоактивной среде.

- Полностью заменёны визуалы всего инвентаря. Все особые и квестовые оружия имеют свои пиктограммы.

- Изменено поведение прицела на реалистичный вариант, теперь он слегка покачивается. В дополнение убрано дрожание камеры из оригинала при ходьбе и беге главного героя.

- Клавишами F1,F2,F3 непосредственно в игре можно менять вид от первого - третьего лица.

- Убрана возможность обнаружения врагов на глобальной карте.

- Убрана возможность автоматического обнаружения врагов в рамках при использовании бинокля.

- Все текстуры прицелов приведены к стандартному разрешению 1024x1024 и выверены на центр экрана. Текстуры начинающиеся с crosshair взаимозаменяемы.

- Встроен уменьшенный вариант крестика как в контре.

- Добавлена опция подключения фоновой музыки из предыдущих версий мода (почти вдвое увеличивающей размер сборки, но она того стоит). Включение нагружает процессор и увеличивает затраты памяти на игру, так что можно оставить фоновую музыку из оригинала (в отличие от главного меню, где подборка на быстродействие не влияет), тем более, что фоновая музыка подобрана на любителя и не до конца вписывается в атмосферу Сталкера (но местами веселит).


***
V Отличия сюжета от оригинала.


- На 'Болотах' и на 'Кордоне' смоделировано ведение боевых действий с участием вертолётов, защититься от них без РПГ-7 на начальном этапе игры будет крайне сложно. Для того, чтобы добывать снаряды, необходимо будет выполнять дополнительные миссии по поиску боеприпасов. Предысторию о том, как такое произошло на болотах, в двух словах расскажет тактик Чистого неба.

- Подземка 'Агропрома' переделана под мастер-класс, поэтому идти в неё стоит только серьёзно вооружившись. Некоторое количество уникальных полезных предметов также расположено в подземке, поэтому стоит заранее разузнать тайники, которые она хранит, второго шанса найти их уже не будет. Кроме того, мутанты, обитающие в подземке, очень высоко ценятся у торговцев.

- Пройти основной сюжет мода, после возврата хабара Сидоровичу, можно и в случае негативной репутации у Сталкеров, так как бункер охраняют учёные, а принадлежность группы Левши изменена со Сталкеров на Наёмников. Если кто считает поход на Янтарь проходной сценой - спешу разочаровать, теперь пройти его с первого раза (а пожалуй и со второго) вряд ли удастся. Поэтому стоит всерьёз задуматься, перед тем как идти отключать установку, да приобрести калибр покрупнее и патронов побольше, зомби нынче очень несговорчивые развелись (тоже самое касается захвата моста в Рыжем Лесу, но в меньшей степени).

- Полностью вырезана нудная начальная сцена, и сцена с демонстрацией моста в Рыжем лесу, без каких либо последствий для геймплея. Уж слишком много времени они занимали. Также изменена сцена с конвоем сталкеров к аномальной зоне в Рыжем лесу, теперь со всеми мутантами придётся справляться одному.

- Лиманск, и другие высшие уровни, переделаны под мастер-класс, так что отправляться туда в слабой броне крайне рискованно, а экзоскелеты теперь выдаются, или появляются в продаже, только при полной победе одной из фракций, или продаются за весьма значительную цену. Разнообразные задания в Лиманске, вроде убийства пулемётчика и им подобные, имеют лишь опциональное значение, остаётся только любым путём дойти до конца уровня.

- Добавлен квест с гаусс пушкой для самых опытных. Никаких подсказок в виде активного задания или иных поблажек не предполагается.

- Изменена квестовая линия на ЧАЭС. Появились как минимум два пути прохождения последнего квеста - через телепорты и по самой ЧАЭС. При условии выполнения ранее квеста с гаусс-пушкой шансы выжить значительно увеличиваются, т.к. в таком случае телепорты будут не нужны.


***
VI Экспериментальные и оригинальные опции.


- Усовершенствование АИ. Данная опция распространяется только на оффлайн режим обсчёта экипировки сталкеров, и никак не влияет на боевое поведение. Она позволяет сталкерам эффективнее расти в ранге и продавать имеющиеся у них ресурсы. Так как это изменение затрагивает сразу всех сталкеров, имеющихся в игре, возможны местами небольшие падения производительности на слабых машинах. Также в результате обычно происходит спонтанное перераспределение сил группировок в пользу Бандитов. (обновление: опция внесена в основную сборку. Сильно геймплей не затрагивает, но при отключённой опции получается совершенно иная ситуация по прогнозируемому захвату ключевых точек на Свалке.)

- Добавлена экспериментальная опция с отключением убирания тел в пределах видимости. Нагружает производительность но выглядит куда более реалистично, чем с мгновенно испаряющимися телами, однако есть риски что на высших уровнях игра просто будет вылетать и бить сэйвы, поэтому опцию включать не рекомендуется, несмотря на её привлекательность (обновление: опция включена в основную сборку после ряда прохождений без вылетов и переполнений памяти по данной причине. С целью увеличения производительности и снижения нагрузки на память можно отключить, т.к. опция практически ни на что не влияет и лишь слегка облегчает игру.).

- Совмещение быстрой клавиши 'Энергетик' с мало используемой 'Приказ атаковать'. Создано для тех, кто скучает в длительных переходах без включённых телепортов, не уделяя достаточно внимания лёгкой атлетике, энерговосстанавливающим артефактам и разрузками, а вместо этого предпочитает таскать с собой напитки. Из основной сборки удалена, т.к. представляет из себя упрощающий "чит". (обновление: опция возвращена в сборку по причине изменения принципа действия аптечек, теперь возобновление энергии не является насколько критичным)

- Отключение миникарты, автоматических рамок целеуказания бинокля и счётчика врагов. Данная опция не позволяет найти тайники в подземке Агропрома и Катакомбах, из-за чего не была включена в сборку, однако, отключение миникарты значительно усложняет тактическое ведение боя и не имеет никаких противопоказаний при установке.

- Отключение худа костюмов и эффекта прямого попадания в ГГ. В случае, если не планируется использование защитных боевых шлемов или противогазов, создающих визуальное отображение очков и ограничивающих некоторую часть экрана, эту опцию можно отключить. Но, в целом, наличие худа на производительность практически не влияет. Отключение худа также отключает эффект покраснения экрана при малом количестве жизни.

- Оригинальное ограничение ношения оружия на базах. Исключительно для небрежных сталкеров, забывающих убирать оружие и умудряющихся стрелять в квестовых персонажей на базах, несмотря на многозначительные 'напоминания' не направлять ствол.

- Оригинальное дергание камеры при ходьбе. Для любителей усложнённого реализма возвращается качание камеры при ходьбе и беге. Так как в моде присутствует усложнённое качание прицела эта опция из оригинала получается излишней.

- Оригинальные аптечки и медикаменты. Возвращает параметры аптечек бинтов и антирада из оригинала. Упрощает игру, но, с точки зрения реализма и нового баланса мода, не рекомендуется.

- Оригинальный эффект повреждений ГГ. Убирает покраснение экрана при попадании в гг, возвращая небольшое отскакивание камеры от попадания. По умолчанию отключено т.к. оно иногда отвлекает, но вообще 'на вкус и цвет'.

- Доступность "чит-меню". Как известно, любитель "читов" "читы" всегда найдёт, поэтому задачу решено упростить ценой потери возможности игры в 'Легендарном' режиме. Cамо "чит-меню" носит чисто отладочный характер, на случай если кто-то решит внести какие либо свои усовершенствования в сборку по собственному желанию, что не только не воспрещается авторами, но и наоборот приветствуется.

- Внедрён обмен артефактов на аномалии у Сидоровича. Пользоваться следует очень осторожно, так как образование аномалии, в неприспособленном для неё месте, может привести к вылету игры, и даже испортить сохранение. Также следует учесть, что сталкеры, попавшие в действие такой искусственной аномалии, становятся враждебно настроенными, и, если есть сомнения, лучше вообще данную опцию не использовать. В принципе, данная опция представляет собой лёгкую версию "читов", поэтому обмен вынесен в экспериментальные опции, тем более что в игре от неё больше проблем, чем пользы.

- Мародёрство сталкеров. Позволяет сталкерам подбирать предметы в пределах видимости, такие как оружие, патроны, и прочие полезные вещи. Несмотря на то, что были отловлены практически все ситуации, приводившие к багам работы данной схемы, нареканием является значительная нагрузка на производительность при вычислениях в определённые моменты игры. По этой, и некоторым другим причинам, данная опция, не была включена в основную сборку и не рекомендуется для самостоятельного включения, хотя она и добавляет больше реализма в игру.

- Интенсивная война на болотах была основой сборки в предыдущих версиях и превращала во многом скоротечную войну Чистого Неба с Ренегатами в полноценное противостояние под обстрелом время от времени вылетающих вертолётов, чем-то напоминающее Call of Duty 4. К сожалению, выяснилась неявная связь между увеличением сил группировок и багами возникающими при переходе на Лиманск. Несмотря на то, что достоверно убедиться в правильности диагноза так и не удалось, ввиду того, что ошибки возникали только при развёрнутых прохождениях, опцию решено было в основную сборку не включать. (обновление: При повторном тестировании связь с вылетами на высших уровнях из-за усложнённой войны группировок не подтвердилась, тем не менее, в основную сборку данную опцию решено не добалять из-за увеличения расхода памяти. Всё таки война на Болоте лишь самое начало, и при прохождении на легендарном уровне представляет из себя немалое препятствие.)



***
VII Авторы и благодарности.


Ghost - лидер проекта, баллистические расчёты
OdaI - мастер по дизайну, разработка интерфейса
Drake - мастер по адаптации моделей, музыкальное сопровождение
Leon_K - оружейник, информационная поддержка
Elven - кодер, тестер

***
Источники: весь интернет.

Благодарности: Так как наша команда ни с кем ни на каком этапе создания мода не консультировалась и брала все данные из открытых источников, имеющихся в интернете, без каких либо обязывающих лицензий и прочих договорённостей, наша команда считает что никому никаких благодарностей не должна, и единственную благодарность испытывает только к себе, кроме, разумеется, благодарности авторам оригинала Сталкер 'Чистое Небо' за интересную, но увы, далёкую от идеала по качеству исполнения игру.

Все права на отдельные элементы, использованные при компиляции (модели оружия, текстуры, звуковое сопровождение, элементы кода и т.п.) сохранены и принадлежат их авторам. Cудя по состоянию с модами на Сталкер ЧН, большая часть моделей оружия была взята из оружейных паков Shokera, а уж откуда они там взялись - загадка покрытая мраком. Но истина где то рядом, как известно, копирайты, в отличие от кровососов, не кусаются.


***
© Ghost Team 2015



f35581da28562f07489a8aaa3356ef3d.jpg
674dc6f5576bdf8e58b718c5a75f2810.jpg
2fa19d04382543a365473c886db18a23.jpg
32f0eb6aee73c7afeccb976508458828.jpg
cf3420e8bba8c94baf1f0f5df9ab69fa.jpg
29f99958be42ca32b88e5256e1fab7f3.jpg
583baf174d263c01f225de3debbb8127.jpg
4a7a1d245a5a37f6a5beba4217f78df7.jpg
5ba22453879f7bcad9532af721dc6eea.jpg
2e4825d2657cace93149a67ec27698f7.jpg
bea06a0fc3215473306fcc7a459fcbc9.jpg
05a24830355009ad2862de5d330d57e5.jpg
1746c3eca1d29757d7ba38b09798fb96.jpg
b77ba0b26b6be0f898d4d255b511db70.jpg
f60a698a2ba5eb2de0b107c716a80d99.jpg
427e7b6d9c5df22658c5a08282230276.jpg
bd7e2a3f375dd7d47b47f95633472aa8.jpg
8d05d1f3422ea17f4de1ad975cd902c6.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация