Снайпер

Модостроение. Вопрос-ответ

188 сообщений в этой теме

Как спавнить нпс ?(желательно привязанного к точке)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Спавн NPC Эта часть статьи написана Arhet и создана на примере того, как в SRP Mod были созданы NPC группировки "Грех". Задействуем файлы: * gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml

* gamedata\config\gameplay\npc_profile.ltx

* gamedata\config\creatures\spawn_sections.ltx Начнем с character_desc_escape.xml. Описание что значит каждая строка писать не буду, так как все до меня уже сделано. Тут создадим нового персонажа: GENERATE_NAME_bandit

ui_npc_dark_1 sim_stalker_novice_bio esc_dark_stalker_01 - вот тут наш новый класс кстати.

dark_stalker stalker_terrain 198

-24 actors\dark_stalker\dark_stalker_1

characters_voice\human_01\monolith\

-1

0 [spawn] \n

wpn_dark_colt1911 \n

ammo_11.43x23_hydro \n

#include "gameplay\character_items.xml" \n

#include "gameplay\character_drugs.xml" \n

#include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_criticals_3.xml" dm_hello_dialog

dm_cool_info_dialog Впишем наш код после какого-нибудь Теперь идем в npc_profile.xml и туда вгоняем: esc_dark_stalker_01

esc_dark_stalker_1 Теперь надо заняться spawn_sections.ltx. Скрипт будет «брать NPC» как раз из этого файла. Пишем туда: * [esc_dark_stalker_1]:stalker – имя секции для скрипта..

* $spawn = "respawn\esc_dark_stalker_1"

* character_profile = esc_dark_stalker_1 – ссылка на описание нашего NPC

* spec_rank = regular – спец ранг

* community = dark_stalker – группировка. Теперь берем любой скрипт спавна NPC, вгоняем туда имя секции из spawn_sections.ltx и ву-а-ля.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

LEGENDARY, :happy:

Сначала создадим тестовый скрипт например kfs.script,

дальше открываем его блокнотом или другим текстовым редактором пишем: function main()-стока отвечающая за включение скрипта.

spawn_npc() строка отвечающая за включения функции.

Ну и сама функция:

local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4)

local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) Позиция где будет стоять npc, а именно на кордоне чтобы узнать

позицию нужно воспользоваться программой S.T.A.L.K.E.R. Position Informer (можно скачать у нас в файлах).

local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4) Что мы именно будем спавнить в данном случае заспавним бандита

имена npc можно узнать в spawn_sections.ltx

local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,20579,80) Геймес вертекс отвечает за то где будет распологаться npc в нашем случае

на кордоне, можно так же узнать через S.T.A.L.K.E.R. Position Informer

local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) Вот как должно получиться: function main() spawn_npc() end function spawn_npc() -- тест на кордоне в лагере навичков local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4)

local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) end Теперь необходимо включить наш скрипт заходим в bind_stalker.script

где расположено: death_manager.init_drop_settings()

Под ней вводим нашу функцию kfs.main() где kfs это имя скрипта который мы назвали, так всё теперь запускаем игру и смотрим.

Что бы расположить сразу несколько npc или монстров

просто под сторчкой делaйте несколькo копий вот так:

local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)

local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)

local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)

local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_2",spawn_point1,28485, 48)

local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_2",spawn_point1,28485, 48)

Статью написал DIGBOX (KFS Team)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Спс Ночной а ты сам спавнить их пробывал?

нет, статью писал наш маппер, он так и спавнил в основном.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

при попытке заспавнить нпс вылетает такая ошибка Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid()

Function : CALifeSpawnRegistry::load

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp

Line : 167

Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN!

О все заработало спс за гайд

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Клим :

Как заменить музыку в главном меню.

Заходи в папку gamedata\sounds\music. Найди ту музыку , что звучит у тебя в главном меню. Должно быть две одинаковые монофонические дорожки. Называются (например) Terrapack-Empty_noise_r и Terrapack-Empty_noise_l

Далее : перегони ту музыку , что нужна тебе, в формат OGG с частотой 44kHz(64kbps) , моно. Потом назови их точно так же , как у тебя называются 'родные' музыкальные файлы. Замени их на свои. Запускай игру и наслаждайся.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос на засыпку, как сделать и добавить в игру новый ствол, хочу сделать уникальный Винторез сталкера Енота. Изменения чисто внешние и чуть ТТХ: передняя рукоятка тактическая, прицел с захватом цели и увеличенная дальность выстрела с увеличенным магазином (25 патронов)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

config\weapons\

создаёшь тут новый файл с конфигами нового ствола. за основу лучше всего взять файл от винтаря.

textures\wpn\

создаешь новые текстуры ствола и прицела на основе текстур всё того же винтареза.

добавляешь новыю пушку торговцу в продажу, или же нпс в пользование

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

den-ssdd,

Благодарю, буду эксперементировать.

ай, Дэн... еще вопрос, конфиг ладно, с ним понятно, вручную прописываешь, а текстуры через что создавать?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

качай dds плагин для фотошопа. им и работай :happy:

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос : как и где в ЧН обозначается,какая модель рук будет использоваться при одевании нового костюма. например,одел я экзоскелет и руки поменялись.

все.уже не надо,сам разобрался.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас