Авторизация  
Снайпер

Bioshock

Рекомендуемые сообщения

 

А ты уверен, что можно было продумать лучше? Лично у меня не получалось, а про сюжет Инфинита, поверь, я думал поболее тебя.

 

Что значит "лучше"? В сюжете огромная дыра с непонятно как родившейся Элизабет и утопившей до этого самого рождения своего отца. Если хотя бы её зашить, уже будет лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В сюжете огромная дыра с непонятно как родившейся Элизабет и утопившей до этого самого рождения своего отца. Если хотя бы её зашить, уже будет лучше.

Дело в том, что это принципиальная проблема, вытекающая из принципа причинности. У разработчиков был выбор не делать подобный сюжет из-за этого или делать, идя на подобное допущение.


И самостоятельно впихивать мои слова в спойлер не нужно было, потому что никаких спойлеров мой пост не содержал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И самостоятельно впихивать мои слова в спойлер не нужно было, потому что никаких спойлеров мой пост не содержал.

 

Цитату мою прочитай, самостоятельный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скопирую Криптону кусок диалога из Скайпа в ответ на его метания о сюжете Infinite, раз так:

 

[07/10/13 16:29:03] Денис Калугин: On 07/10/13, at 16:23, Dmitry Nikitenko wrote:
> нет, это просто куча параллельных вселенных, а ты говоришь так, как будто это все в одной вселенной в одной линии времени
В любом случае убили Букера в прошлом и это значит, что Комсток не появился, а это в свою очередь, значит, что никакой темы с Колумбией не получилось и Элизабет не убила Букера. И тут не важна тема с параллельными вселенными, потому что в любом случае есть связь прошлого с будущим
[07/10/13 16:29:24] Dmitry Nikitenko: убили не букера, а вариант букера
[07/10/13 16:29:44] Dmitry Nikitenko: так же как букер убил старого комстока, а элизабет сказала, что в миллионах вселенных он жив
[07/10/13 16:30:35] Денис Калугин: но дело в том, что убийство букера элизабет мотивировала тем, что так погибнут все комстоки
[07/10/13 16:30:59] Денис Калугин: на самом деле во всей этой теории есть белые пятна
[07/10/13 16:31:02] Dmitry Nikitenko: представь варианты как дерево
[07/10/13 16:31:08] Денис Калугин: я знаю это всё
[07/10/13 16:31:13] Dmitry Nikitenko: мы отрезали ветвь, из которой росли все комстоки
[07/10/13 16:31:24] Dmitry Nikitenko: а другая ветвь осталась
[07/10/13 16:31:59] Dmitry Nikitenko: я просто представил это как структуру данных и понял поэтому
[07/10/13 16:32:03] Денис Калугин: но игра нам говорит, что убийсто букера отрезает все ветви. в этом смысл
[07/10/13 16:32:08] Dmitry Nikitenko: есть такая хрень как красно-черное дерево))
[07/10/13 16:32:18] Dmitry Nikitenko: все ветви комстока
[07/10/13 16:32:30] Dmitry Nikitenko: а букер не выбравший крещение остается жи
[07/10/13 16:32:38] Dmitry Nikitenko: и ему не мешает комсток
[07/10/13 16:33:23] Денис Калугин: но ветви комстока не могут быть отрезаны потому, что тогда весь этот замес не может быть осуществлен из-за указанного парадокса
[07/10/13 16:34:02] Dmitry Nikitenko: а он и не будет осуществлен после того как отрезали
[07/10/13 16:34:05] Dmitry Nikitenko: я понимаю о чем ты
[07/10/13 16:34:17] Dmitry Nikitenko: но тут все зависит от того, во что ты веришь xD
[07/10/13 16:34:34] Dmitry Nikitenko: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Red-black_tree_example.svg вот 8 мы оставили, а 13 отрелази, например
[07/10/13 16:34:43] Dmitry Nikitenko: 17 т. е.
[07/10/13 16:35:10] Денис Калугин: вот именно, но игра показывает, что он осуществлен. именно поэтому и можно утверждать, что игра - это демонстрация парадокса. правда во всей этой истории только после титров показана. хотя конечно авторы едва ли думали о таком объяснении, они просто гайки не докрутили
[07/10/13 16:36:36] Dmitry Nikitenko: короче вопрос лишь в том, можно ли отрезать ветвь #17, если для этого необходимы «технологии«, созданные, скажем, на 25 ветви
[07/10/13 16:49:45] Денис Калугин: тут вот как. букера убивает элизабет (не важно какая именно и сколько их), но элизабет может появиться только в том случае, если есть комсток. если все комстоки исчезают, то не будет ни одной элизабет, а следовательно не будет срезаны ветви комстока
[07/10/13 16:50:26] Dmitry Nikitenko: а зачем много элизабет пришло, это же не просто для эпичности
[07/10/13 16:50:44] Dmitry Nikitenko: но в то же время их пришло всего несколько, а не миллионы
[07/10/13 16:50:52] Денис Калугин: вообще, кстати говоря, среди нет "нашей" Элизабет.
[07/10/13 16:52:07] Денис Калугин: честно говоря, я думаю, что тут в большей степени для драмматичности. можно построить какую-то гипотезу, что элизабет никогда не убивала "своего" букера. это делали параллельные элизабет. но это кривоватое объяснение
[07/10/13 16:54:52] Денис Калугин: тут еще проблема в том, что по идее Лютесов должно быть тоже много. хотя можно объяснить тем, что все они соединялись в одну пару
[07/10/13 16:55:22] Dmitry Nikitenko: не-не, лютесов выкинуло из простанства-времени и они могут появлятся вообще где захотят
[07/10/13 16:55:56] Dmitry Nikitenko: ты знаешь, что мужик лютес это ее мужская версия?
[07/10/13 16:56:03] Денис Калугин: дело не в этом. их выкинуло из одной пары простреанств. они обязательно были и в других
[07/10/13 16:56:32] Dmitry Nikitenko: насколько я понимаю, их так сильно выкинуло, что им теперь похер на все эти параллельности и парадоксы
[07/10/13 16:56:48] Dmitry Nikitenko: они как нечто третье
[07/10/13 16:57:20] Денис Калугин: ну да, возможно, из всех вселенных выкинуло
[07/10/13 16:58:29] Денис Калугин: единственная вещь, которую я не понял, это цикличность. я не понял, как вписать неудачные попытки букера в общую картину. ты гоорил что понял
[07/10/13 17:01:33] Dmitry Nikitenko: он каждый раз не убивал себя после крещения
[07/10/13 17:01:41] Dmitry Nikitenko: а делал что-то другое
[07/10/13 17:02:03] Dmitry Nikitenko: и нью-йорк горел и/или элизабет старела с ошейником
[07/10/13 17:02:05] Денис Калугин: т.е. когда элизабет "предложила" его убить?
[07/10/13 17:03:11] Dmitry Nikitenko: нам просто не показывают, что он делал, делал ли это каждый раз одинаково или его попытки различались в деталях
[07/10/13 17:04:51] Dmitry Nikitenko: переломным моментом стало уничтожение башни, благодаря чему элизабет смогла увидеть картину целиком и все понять
[07/10/13 17:04:56] Dmitry Nikitenko: значит в прошлые разы он этого не делал
[07/10/13 17:05:04] Dmitry Nikitenko: а что стало катализатором?
[07/10/13 17:05:07] Денис Калугин: т.е. лютесы раз за разом вытаскивали одного и того же букера, возвращаясь назад в прошлое?
[07/10/13 17:05:21] Денис Калугин: On 07/10/13, at 17:05, Dmitry Nikitenko wrote:
> а что стало катализатором?
с кем?
[07/10/13 17:05:35] Dmitry Nikitenko: что направило букера в этот раз на правильный путь?
[07/10/13 17:05:46] Dmitry Nikitenko: по сути лютесы
[07/10/13 17:06:15] Dmitry Nikitenko: почему они не сделали это раньше, я хз
[07/10/13 17:06:28] Dmitry Nikitenko: но они постоянно повторяют, что нет никакого раньше
[07/10/13 17:06:38] Dmitry Nikitenko: dies, died, will die
[07/10/13 17:07:02] Денис Калугин: да, походу всем управляли лютесы. ну видимо только в этот раз им удалось помогать букеру так, как нужно
[07/10/13 17:07:38] Dmitry Nikitenko: On 07.10.13, at 17:06, Dmitry Nikitenko wrote:
> dies, died, will die

они несколько раз повторяли, что грамматика бессмыслена
[07/10/13 17:07:45] Dmitry Nikitenko: были ли прошлые разы?
[07/10/13 17:07:46] Денис Калугин: хотя абсолютно тот же парадокс. нет комстока - нет лютесов, нет лютесов - нет смерти комстока
[07/10/13 17:07:57] Dmitry Nikitenko: может их не было потому что нет ни прошлого, ни будущего)
[07/10/13 17:08:29] Денис Калугин: On 07/10/13, at 17:07, Dmitry Nikitenko wrote:
> были ли прошлые разы?
не, там в начале они считали количесто проигрышей букера. помнишь, с доской подходили?
[07/10/13 17:08:50] Dmitry Nikitenko: я не верю в твой парадокс, потому что лютесы и их достижения есть на момент убийства комстока
[07/10/13 17:09:17] Dmitry Nikitenko: да, значит они просто ему не помогали, а следили
[07/10/13 17:09:32] Dmitry Nikitenko: а потом поняли, что он зациклился
[07/10/13 17:09:35] Dmitry Nikitenko: в рекурсию ушел
[07/10/13 17:09:57] Денис Калугин: On 07/10/13, at 17:08, Dmitry Nikitenko wrote:
> я не верю в твой парадокс, потому что лютесы и их достижения есть на момент убийства комстока
Ну не знаю, как в него можно не верить, когда он построен на элементарном понятии о времени
[07/10/13 17:10:31] Dmitry Nikitenko: никто просто не знает, как это работает, об этом и игра
[07/10/13 17:10:41] Денис Калугин: On 07/10/13, at 17:08, Dmitry Nikitenko wrote:
> я не верю в твой парадокс, потому что лютесы и их достижения есть на момент убийства комстока
но убийство комстока ведет к тому, что лютесы не появились
[07/10/13 17:11:04] Dmitry Nikitenko: да, ты же видел концовку после титров, где лютесы не появились — все правильно
[07/10/13 17:11:15] Dmitry Nikitenko: один раз отрезали ветку с комстком и конец
[07/10/13 17:12:16] Денис Калугин: ну я бы не стал буквально принимать всё, что показывала игра. говорю же, авторы, по моему мнению, не докрутили сюжет. Кен Левайн как-то заявил, что сам до конца не понимает всё в своем сюжете

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это было сказано им с усмешкой. Тем более, что он только один из сценаристов, а прямая его деятельность в создании игры - геймдизайн.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скопирую Криптону кусок диалога из Скайпа в ответ на его метания о сюжете Infinite, раз так:

 

Мне по большому счёту пох. Я нахожу сюжет дырявым и никаких метаний нет. Из вашей переписки  новых граней не открыл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Снайпер, хорошая работа локализаторов, но оригинал всё равно на порядок лучше, потому что это оригинал.

 

[weiss-mod]Дубляж гамно, ко-ко-ко.[/weiss-mod]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Судя по всему, все части Bioshock обсуждаются здесь, так что рискну вставить свои пять копеек по поводу Infinite'а.

Писать (или говорить) об этой игре можно бесконечно, но я всё же постараюсь выразить свои мысли по-возможности лаконично. Прежде чем говорить о самых важных составляющих этой игры - сюжете и персонажах - скажу пару слов об остальном. Геймплей Bioshock: Infinite нельзя назвать чем-то особо выдающимся - использование оружия, солей и их комбинирование довольно интересно, но ко второй половине игры порядком приедаются. Графика в игре может интересовать чисто с эстетической точки зрения - мир игры действительно красив и завораживающ (если говорить о начале и отдельных эпизодах в середине) и начинает стремительно меняться прямо на глазах игрока, становясь мрачным и суровым. Летающий город, созданный для счастья и процветания, буквально захлёстывают волны безумия и порождаемого им насилия. Образ Колумбии запоминается всерьёз и надолго.

Ну а теперь о главном. И начнём мы, пожалуй, с персонажей. Конечно же, во главу угла ставится образ Элизабет - несомненно, одной из самых "живых" героинь компьютерных игр. Образ, продуманный до мельчайших деталей, также как и всё в игре живёт своей жизнью, стремительно несясь под откос вместе с поездом под названием "Колумбия". Мы наблюдаем, как из милой, непосредственной и такой наивной, Элизабет становится серьёзной, собранной, жаждущей мести и справедливости. На этом пути мы сопереживаем ей, всей душой болея за неё. Это поистине невероятно, но я могу припомнить всего несколько героев фильмов или книг, вызвавших во мне схожие эмоции. Образ Элизабет - несомненная визитная карточка игры, её символ и её главное достоинство. Другие персонажи, которых за всю игру наберётся от силы десяток, продуманы не хуже главной героини, но тускнеют и меркнут на её фоне. Но даже при этом все они надолго запоминаются, вместе со своим уникальным и точно выдержанным стилем.

И, наконец, о сюжете. Нет слов, чтобы выразить то, насколько я был ошарашен и приятно удивлён в ключевых сюжетных поворотах этой истории. Это именно история, достойная изложения на страницах драматического романа, а не просто сюжет компьютерной игры. Мне хочется сравнить её с величайшими произведениями мировой литературы, такими как "Портрет Дориана Грея", "Мастер и Маргарита", "Фауст" или "Отцы и дети", где накал страстей и глубина сюжета были сопоставимы. И сравнение игры с творениями признанных литературных гениев кажется мне вполне адекватным! Возможно, моё субъективное мнение сильно своеобразно, возможно я излишне превозношу эту игру, но если хотите знать - с моей точки зрения сюжет Bioshock Infinite является одним из лучших драматических творений за всю историю Человечества.

Как итог - я не могу сказать, что Bioshock Infinite является шедевром как игра. Среднего уровня графика и посредственный геймплей, отсутствие кооператива или мультиплеера не позволяют считать её идеалом современного игропрома. Но эта игра - образец того, как нужно рассказывать и подавать сюжет компьютерных игр. Как делать таких персонажей, которым хочется сопереживать и неотрывно следить за их судьбой. Низкий поклон всем создателям этой игры и лично Кейну Левайну за прекрасную историю, навсегда оставшуюся в моём сердце.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

но если хотите знать - с моей точки зрения сюжет Bioshock Infinite является одним из лучших драматических творений за всю историю Человечества.

 

А тебя не смущает огромная дыра в сюжете? Я имею ввиду тот момент, когда Букер умирает от рук Элизабет, что по идее, невозможно, потому что в этом случае сама Элизабет просто не могла родиться. Разве такое грубое нарушение логики пусть и в рамках временного парадокса, вписывается в понятие "гениальный сюжет"? Это самое первое, что бросается в глаза. Я уже заострял внимание на более мелких деталях и продолжаю утверждать, что многое в игре притянуто за уши в угоду сюжету. Например, объяснение способностей Элизабет - "Вселенная не любит, когда два блюда смешивают" - просто смехотворно для серьёзного произведения, коим ты его окрестил.

 

После долгих словесных баталий и бесполезных ссылок на разговор в скайпе Фримен мне-таки сумел объяснить, почему считает игру шедевральной. Он проникся героями. Проникся настолько, что сюжетный поворот в финале срезонировал с его переживаниями, вызвав сильнейшие эмоции. Я был менее впечатлителен, поэтому могу без всяких эмоциональных шор оценить сюжетные тонкости. Но тут дело субъективное. В том же "Лосте" я наплевал на странность концовки, потому что так же проникся героями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Видимо, это будет спойлер.

А тебя не смущает огромная дыра в сюжете? Я имею ввиду тот момент, когда Букер умирает от рук Элизабет, что по идее, невозможно, потому что в этом случае сама Элизабет просто не могла родиться.

Всё не так просто, на мой взгляд. Стоит отметить, что ниже изложенное - всего лишь моя точка зрения и я не претендую на её правильность. Дело в том, что вселенную (или вселенные?) Infinite'а стоит рассматривать несколько иначе, чем привычный нам мир. Идея "разрывов", которые открывает Элизабет - не в межвременных путешествиях. Она на пару с Букером переходит между мирами. Но не стоит представлять эти миры, как некие параллельные вселенные. Всё несколько сложнее. Представим себе нашу жизнь (а, говоря более общо, и всю историю Вселенной) в виде некоей линии. В каждой точке она ветвится - в зависимости от наших действий мир меняется, и каждое мгновенье может разделиться на несколько ветвей, в каждой из которых мы поступаем по-разному. Получается древовидная структура - из единой вселенной формируется бесчисленное множество, в каждой из которых реализуется тот или иной сценарий развития, люди принимают те или иные решения и т.д. Вот между этими мирами, проистекающими из некоторого единого корня и путешествует Элизабет.
В финале игры встаёт вопрос - как недопустить всего того ужаса, что породил Комсток на пару с Лютесами? Как в зародыше задавить всё бесчисленное множество вселенных, где Букер приходит к маяку с Элизабет после убийства Комстока, и ещё большее их количество - где Букер гибнет от рук жандармов или не приходит в Колумбию вовсе. Ведь каждый из мириадов этих миров страдает и эти страдания чувствует Элизабет. Ответ один - нужно пресечь именно тот узел, в котором Букер принял неверное решение, став Комстоком. То есть необходимо даже не дать ему выбора, ведь любой из вариантов приведёт к катастрофе. Но для этого нужно убить Букера до крещения - тогда любое развитие мира, при котором Букер придёт к купели и проповеднику будет заканчиваться его смертью - целые ветви развития Вселенной будут обрублены. Ну, а если останутся только те, где Букер не стоит перед тяжким моральным выбором - то не будет ни Колумбии, ни Элизабет, ни безумия Комстока. Будет просто частный детектив Букер де Витт с непростой судьбой, в одиночку воспитывающий свою дочь Анну. В этом и трагизм концовки Infinite'а - Элизабет убивает не только Букера, но и себя в том виде, к которому мы привыкли. Она останется в мириадах миров, но всего лишь дочерью заурядного сыщика.

Например, объяснение способностей Элизабет - "Вселенная не любит, когда два блюда смешивают" - просто смехотворно для серьёзного произведения, коим ты его окрестил.

Авторы, очевидно, посчитали верным излишне не усложнять и без того не простой сюжет объяснением межмировых информационных потоков. А достаточно логичное объяснение этому можно придумать с ходу. Достаточно допустить, что в основе разрывов лежат эти самые информационные потоки (Что наша Вселенная? Всего лишь информация о правильных квантовых состояниях и энергия для их реализации). Элизабет теряет кусочек живой плоти и кусочек информации о ней (читай, её ДНК) остаётся в иной реальности. И тут уже не натянутая "любовь" или не любовь Вселенной к действиям людей, а вполне логичная реакция информационной системы на вторжение извне. Тут можно достаточно долго рассуждать о перепутанных квантовых состоянихя (мне кажется, к этому можно привязать работу разрывов как таковых), но я не хочу лезть в материи, которые не понимаю сам.

Ну а что касается художественной ценности вымышленной Вселенной - то и Воланд по Москве 20-х гулять не мог, и Бегемот в кота превращаться по законам физи и логике не должен был, что не делает "Мастера и Маргариту" меньшим шедевром, чем принято считать. Так что межмировые разрывы и летающий город - мелочи, коль скоро внутренних логических противоречий у сюжета игры нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

rlrpivWzL9Y.jpg

 

Ребятки из CGInfo, локализаторы Infinite'а, будут переводить дополнения. Как заверяют они: ждать половину времени от процесса локализации основной игры, так как большинство фраз дублируются с основной игрой. 1000 текстур (1200 оригинал), 2000 сюжетных фраз +новых врагов. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ребятки из CGInfo, локализаторы Infinite'а, будут переводить дополнения.

Эх, надо всё-таки первую часть проходить, чтобы в дополнения нормально сыграть.

N.B. А русская локализация игры шикарна, однозначно. Не идеально, но, как по мне, очень удачна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация