Авторизация  
otverjenij

Каким бы вы хотели видеть S.T.A.L.K.E.R.?

Рекомендуемые сообщения

В общем обсуждаем данную тему. Каким хотели бы вы видеть игру Сталкер. Писать как можно подробнее, с выходом новой части сравним с большинством

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хотелось бы игру с открытым миром,огромной территорией этого самого мира,множество видов оружия и нормальные диалоги,а также МНОГО интересных квестов.Также важна(чуть не забыл) хорошая и рабочая симуляция жизни.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Итак, то что хотелось бы видеть мне. Лично я хочу большую Зону. С большими локациями и местами. Что бы аномалии были динамичные, не было постоянных скоплений, был хоть где-нибудь лес, а то только поля одни. Больше радиации, многофункциональный ПДА. С дозиметром, хотя бы простенькими динамичными новостями, картой какой-нибудь. А самое мое большое желание - это небольшой поселок, бар, городок ЗА пределами Зоны. Хотя бы просто бар. Но что бы из Зоны можно было выходить и возвращаться. Вот это самое главное. Хотелось бы что бы в Зоне было более распространенное оружие, очень мало новых технологий (Зона все-таки). Ну и квесты. Такие как в Зов Припяти. На подобие. Это основное. Еще конечно много чего... ветер например, что бы при стрельбе делать поправку на ветер, больше командных перестрелок (то есть квестовых, шутер я бы делать не стал). Больше диалогов, хотелось бы сделать так, что бы с NPC можно было бы поговорить на разные темы. То есть больше вариантов ответа на то, что говорит NPC. Более страшных монстров, крови реалистичной. Ну это все мечты, но таким я представляют Сталкер для себя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Oblivion Lost датированное 2004 годом:

ФЕВРАЛЬ 2005

На официальном сайте GSC Game World опубликовано официальное объявление, где сообщается, что «компания возьмет дополнительное время для завершения разработки проекта S.T.A.L.K.E.R.».

– S.T.A.L.K.E.R. – первый проект подобной сложности для нас, – сказал менеджер проекта Антон Большаков. – Мы делаем систему симуляции жизни, которая впервые за 10 лет позволит отойти от коридоров и триггеров, показать новые возможности геймплея и направление, куда может развиваться жанр. С другой стороны, игра — это интересный геймплей, и ни одна фича не оправдает его отсутствие. Поэтому, выбирая между скорым выходом и доводкой геймплея, мы без раздумий взяли еще время на его доводку.

Новая дата релиза – when it’s done. Такие заявления раньше позволяли себе только великие команды: id Software или 3D Realms. Теперь в их число вошла и украинская компания GSC Game World.

S.T.A.L.K.E.R. не выйдет в 2005 году – такую новость вскоре донесли до нас западные журналисты. Неизвестный источник сообщил: GSC Game World еще долго работать над игрой, так что не ждите и даже не надейтесь. ОКТЯБРЬ 2005

Брайан Феррелл объявил, что THQ издаст S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl во второй половине 2007 фискального года (то есть не раньше октября 2006-го). «Он это всерьез?!» – возопили геймеры. Как оказалось, да. НОЯБРЬ 2005

16 ноября в Германии вышел S.T.A.L.K.E.R. К сожалению, не игра, а книга. Роман-предысторию написали немецкие писатели - Клаудия Керн (Claudia Kern) (она, кстати, сочинила сюжет космического симулятора Darkstar One) и Берндт Френц (Bernd Frenz).

В том же месяце менеджер проекта Антон Большаков признал: у сотрудников GSC Game World не самые большие зарплаты в отечественной индустрии, поскольку превышен срок разработки проекта и его бюджет. Он также указал на цели, которые ставит перед студией издательство THQ: в частности, S.T.A.L.K.E.R. должен разойтись тиражом не меньше, чем миллион копий.

Впрочем, директор компании GSC Game World Сергей Григорович сказал, что уверен в коммерческом успехе «Сталкера», и дал понять: создание S.T.A.L.K.E.R. 2 – вопрос решенный. Надо только подождать. Хорошенько подождать. ЯНВАРЬ 2006

Пошли слухи, что у GSC возникли большие сложности. Дескать, издателю надоело ждать, когда украинцы соблаговолят доделать игру. THQ намерено изъять все наработки и передать другой команде, порасторопнее. Однако один из программистов остудил горячие головы. Такое просто невозможно: код Shadow of Chernobyl почти не задокументирован, и другой разработчик никогда не разберется в нем.

По слухам, GSC Game World покинула часть команды, работавшая над S.T.A.L.K.E.R., а из игры удалили ряд важнейших особенностей. Пошли пересуды, что долгострой может никогда не увидеть свет. ФЕВРАЛЬ 2006

S.T.A.L.K.E.R. избавился от клейма when it’s done. Студия GSC Game World наконец-то назвала официальную дату выхода – первый квартал 2007 года. А попутно заверила: больше переносов сроков релиза не будет.

Одновременно GSC Game World опровергла тревожные известия о своей игре. Да, признали украинские разработчики, ряд второстепенных особенностей действительно исчез. Например, ограничена возможность пользоваться транспортом. Однако S.T.A.L.K.E.R. не станет «коридорным шутером», как утверждалось на некоторых западных сайтах.

Также разработчики развеяли слухи о проблемах внутри студии: «В команде были проведены некоторые сокращения, коснувшиеся арт-отдела – в связи с тем, что работа по графике почти закончена (из 40 человек 5 сокращены). Никто из руководства, программистов, и уж тем более тестеров не может быть сокращен». ОКТЯБРЬ 2006

GSC Game World снова пригласила игровых критиков в Киев – посмотреть на почти готовый S.T.A.L.K.E.R. Все прилетели и были вознаграждены экскурсией в Чернобыль. Ее участникам вручили по «сталкеровскому» вещмешку, где, среди прочего, лежала бутылка водки. Западные журналисты (а их набралось больше шестидесяти) были в шоке: и от игры, и от такого опыта.

Спустя несколько недель новый видеоролик раскрыл точную дату выхода шутера – март 2007-го. 1 МАРТА 2007

Вице-президент издательства THQ Келли Флок (Kelly Flock) с помпой сообщила: S.T.A.L.K.E.R. ушел на «золото». История разработки одного из самых амбициозных проектов XXI века закончилась.[/color]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Лично я хочу большую Зону. С большими локациями и местами. Что бы аномалии были динамичные, не было постоянных скоплений, был хоть где-нибудь лес, а то только поля одни. Больше радиации, многофункциональный ПДА. С дозиметром, хотя бы простенькими динамичными новостями, картой какой-нибудь. А самое мое большое желание - это небольшой поселок, бар, городок ЗА пределами Зоны. Хотя бы просто бар. Но что бы из Зоны можно было выходить и возвращаться. Вот это самое главное. Хотелось бы что бы в Зоне было более распространенное оружие, очень мало новых технологий (Зона все-таки). Ну и квесты. Такие как в Зов Припяти. На подобие. Это основное. Еще конечно много чего... ветер например, что бы при стрельбе делать поправку на ветер, больше командных перестрелок (то есть квестовых, шутер я бы делать не стал). Больше диалогов, хотелось бы сделать так, что бы с NPC можно было бы поговорить на разные темы. То есть больше вариантов ответа на то, что говорит NPC. Более страшных монстров, крови реалистичной. Ну это все мечты, но таким я представляют Сталкер для себя.

Согласен... Но я бы добавил в игру еще подземных локаций (и квестов в них!). И, только не ругайтесь, хочется, что бы не было определенного сюжета : ты играешь за сталкера, простого сталкера. Он просто ходит по Зоне, собирает артефакты, зарабатывает деньги... И тому подобное.

Хотелось бы, что бы можно было "работать" с наемниками. Т.е. Приходишь к ним, и заказываешь определенного сталкера. После выполнения контракта, тебе прихолит на ПДА фото трупа :happy: .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И, только не ругайтесь, хочется, что бы не было определенного сюжета : ты играешь за сталкера, простого сталкера. Он просто ходит по Зоне, собирает артефакты, зарабатывает деньги... И тому подобное.

этого я тоже хочу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я уже увидел 'Сталкера' своей мечты. 'Планетяне" в курсе , специально для остальных : 'Народная Солянка' от уважаемого мастера Архары энд компани. В эту игру я буду играть вечно! :) Хотя посмотрим , чем нас в будущем порадует г-н Григорович...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хочу, чтобы действие по большей части происходило в заброшках или бункерах, подвалах, вобщем в крытых территориях, где темно, и чтобы врагами по большей части были мутанты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация