Авторизация  
Freeman-des

Окончание Сталкер: Тень Чернобыля

Рекомендуемые сообщения

Уровень ЧАЭС и ЧАЭС 2 это проявление рельсовых традиций. Игроку не дают свободы перемещения, а гонят по точно по намеченной траектории. Что вы об этом думаете?

Отделено от другой темы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Теперь более близкие примеры. Half-Life. Лаборатория лямбда. Та же череда порталов, которые ведут игрока ИМЕННО ТУДА, КУДА ЕМУ нужно. Часть уровня гениальной игры - дизайнерский костыль?

Слишком старо, концепции полностью изменились.

Сравнивать ХЛ2 со сталкером вообще нельзя, это совершенно разные по построению геймплея игры, а сталкер вообще подразумевает нелинейность, в отличии от Half-Life 2. Почему ты сравниваешь линейную игру с нелинейной? Почему не сравниваешь Сталкер с тем же Fallout 3? Потому что там «телепортов» нет, а значит и сравнение не будет в твою пользу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Левел-дизайнерам проще прогнать ГГ по телепортам, а не пилить локацию ЧАЭС нормально.

А зачем там нужно было пилить крупную карту? Пришлось бы гнать игрок по всей карте, что тоже бы раздражало. А если и не гнать, то зачем крупная карта?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
а не пилить локацию ЧАЭС нормально.

Нормально? Тогда бы пришлось отказаться от реалистичности локации. Разработчики даже связывались с персоналом ЧАЭС, чтобы последние две локации почти полностью соответствовали действительности. И далее только один выход.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Телепорты я не считаю костылем. И причем в данном случае дизайнеры?

Под "дизайнерами" я понимаю не художников и оформителей, а именно дизайнеров. Геймдизайнеров, левелдизайнеров. Вместо красивой интересной локации, острых моментов, встрясок -- получили цепочку телепортов.

Да, там рельсовый геймплей на пути к финишу. И вот именно поэтому там была бы уместна некоторая "кинематографичность из коллофдьюти" в условиях интересной локации. Коридор из телепортов -- это суррогат. В "Халф-Лайфе" мне тоже не понравилось прыгать по телепортам, кстати.

Вокруг какого-нибудь уникального телепорта в Зоне можно было бы построить интересную часть сюжета и квесты с поиском этого самого телепорта. Например, кто-то нашел способ быстро миновать серьезное аномальное поле, непроходимое. И вот выслеживать этого чувака, отыскивать вход в телепорт, получить непредсказуемые последствия при проносе сквозь него артефакта и т.п.

И даже всякие мульки вроде телепорта, который закрылся, когда сталкер сквозь него прошел наполовину :-)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вокруг какого-нибудь уникального телепорта в Зоне можно было бы построить интересную часть сюжета и квесты с поиском этого самого телепорта. Например, кто-то нашел способ быстро миновать серьезное аномальное поле, непроходимое. И вот выслеживать этого чувака, отыскивать вход в телепорт, получить непредсказуемые последствия при проносе сквозь него артефакта и т.п.

Ты бы бегал по ЧАЭС, спрашивая про телепорт у каждого монолитовца и военного?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

NeRoN29, Freeman-des, зачем его вообще гнать по ЧАЭС, если там нет подходящих территорий для этого? Пусть там бы был короткий путь без телепортов в саркофаг, но подступы к станции были бы заблокированы, либо надо было бы преодолеть какую-то часть расстояния от Припяти до ЧАЭС пешком, с соответствующими затруднениями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вокруг какого-нибудь уникального телепорта в Зоне можно было бы построить интересную часть сюжета и квесты с поиском этого самого телепорта.

В Сталкере можно сделать огромное количество интересных квестов на тему разных проявлений Зоны. Но про богов читай выше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
NeRoN29, Freeman-des, зачем его вообще гнать по ЧАЭС, если там нет подходящих территорий для этого? Пусть там бы был короткий путь без телепортов в саркофаг, но подступы к станции были бы заблокированы, либо надо было бы преодолеть какую-то часть расстояния от Припяти до ЧАЭС пешком, с соответствующими затруднениями.

Только телепорты заставили бы игрока пройтись по ВСЕЙ локации. Иначе бы игрок просто побежал на прямую и ничего бы не увидил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А зачем там нужно было пилить крупную карту? Пришлось бы гнать игрок по всей карте, что тоже бы раздражало. А если и не гнать, то зачем крупная карта?

Так просто надо было финишную, "рельсовую" часть делать не через всю карту в виде "телепорт -- отстрел на прямой -- телепорт", а через определенный ее участок, но более извилистый что ли, более отполированный, более сложный.

А до финишной части -- дать по той же локации пошляться нормально, по другим ее участкам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все держится на реалистичности локации. Поэтому она в чистом виде не интересна для геймлея.

Я более уверен, что разработчики хотели, чтобы игрок видел локацию под определенным "углом зрения". Я читал, что они много труда в нее вложили. Они не могли не раскрыть для игрока весь ее потенциал, однако спускать на землю игрока тоже не разумно. Несмотря на свое величие, на ЧАЭС 2 нет никаких помещений и тд

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Иначе бы игрок просто побежал на прямую и ничего бы не увидил.

Это как построить уровень и проход по нему. Если не думать и экономить время -- да, коридор из телепортов. Но можно и подумать. В конце концов, чтобы полюбоваться локацией, можно организовать путь через точки с панорамным видом. И это лишь один из способов.

Аналогия: можно делать непроницаемый невзрываемый даже тротилом неперепрыгиваемый ряд колючей проволоки, а можно делать некую буферную зону, где рано или поздно тебя или убьют, или отловят спецназовцы или вертолет с тепловизором.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Представьте: вот он - конец игры. Осталось еще немного и мы разгадаем тайну Зоны(я про ТЧ), но нет, блеять, нам нужно куда-то бежать, в кого-то стрелять, прятаться, выполнять, допустим, еще каких-то 2 квеста. Лучше по-быстрому прорваться в ЧАЭС, убить кучу монолитовцев и увидеть тот самый Монолит или О-Сознание.

Мододелы уже давно реализую свои идеи, так что выбор сюжетных модов огромен. Нельзя каждому угодить. Например, Народная Солянка блещет сюжетом, но там полно всякой ненужной чуши и полно ляпов, особенно в самом сюжете.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это как построить уровень и проход по нему.

Уровень построен однозначно. Территория ЧАЭС соответствует своему реальному прототипу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация