Freeman-des 3930 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 "траектории разработчиков". Я говорю о чудестном размещении порталов. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
doctor 9 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 А это уже вопрос нужны ли Сталкеру рельсовые уровни. Да вполне могут быть. Рельсовые уровни и катсцены имеют право быть там, где нужно ввести или вывести человека из сюжетной линии, подвести к кульминации повествования. Я веду речь о том, что можно было напрячь левелдизйнерский талант и сделать не халтурную цепь из телепортов, а интересный и атмосферный путь игрока. По сути же, весь "Халф-Лайф" -- это большой коридор. Все шутеры так устроены. Большой-большой коридор, в рамках которого есть ответвления, альтернативные пути и головоломки. Но в любом случае за пределы уровня не выйти, и есть точка входа и выхода. Так вот, этот большой-пребольшой коридор в "Халф-Лайфах" сделан восхитительно! Даже и не задумываешься о том, что ты, на самом деле, в коридоре и идешь по прямой. Потому что прямая эта разбита на отрезки самыми разными приемами: повороты, разные уровни, проход сквозь строения. И вот телепорты в конце "Халф-Лайфа", должен сказать, серьезно снижают интересность. Но там телепорты -- одна из основ. Именно экспериментируя с телепортационными технологиями, получили катастрофу. И во второй части пришельцы открыли гигантские телепорты из своего мира в наш. А здесь, в Зоне, цепочка из телепортов ощущается как инородное тело. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
weiss 6863 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 банальщина и даже дурной тон А механизмы в HL2 — это круто. И их, кстати, еще нужно было найти, что немаловажно в создании правильного отношения игрока к такому приёму, это правильный «коридор», игрок его сам находит и радуется тому, что он нашел путь наверх, к Брину. А в Сталкере неправильный коридор, думать там не надо, надо только в телепорты заходить и вываливаться в другой части локации. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Freeman-des 3930 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 радуется тому Вот не надо перебарщивать. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
weiss 6863 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Вот не надо перебарщивать. Да не подпрыгивает на стуле от счастья, а подсознательно на секунду получает положительную эмоцию за то, что нашёл дорогу. Психологическое подкрепление игрока. Да и вообще там всё так грамотно вписано в локацию, что на это всё внимания не обращаешь, всё как единое целое. А тут телепорты блин, откуда взялись вдруг вообще непонятно, зато понятно зачем — потому что так проще прогнать игрока по уровню. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Freeman-des 3930 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 недочетов дизайна локации Недочет построенной ЧАЭС, ты хотел сказать. Лично когда я садился за Сталкера в 2007 году, одно из всего, что я хотел увидеть, было соответствие локаций реальной местности (разработчики обещали 60%). Соответствие нашлось только на ЧАЭС. С появлением интернета, я даже полез в гугл карты, чтобы сравнить карты. Когда я был на этой локации, лично мне, было приятно осознавать, что ведь по сути я в реальной жизни могу стоять на этом же месте. Если вам нужна была какая-то фэнтези ЧАЭС. Что ж. Мне с вами не по пути. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
doctor 9 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Если вам нужна была какая-то фэнтези ЧАЭС. Что ж. Мне с вами не по пути. Не нужна нам фентези-ЧАЭС с цепочкой из телепортов! ;-) 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Freeman-des 3930 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Не нужна нам фентези-ЧАЭС с цепочкой из телепортов! ;-) Не, тут что-то одно. Или фэнтези-ЧАЭС с вашими гениальными гейм-дизайнерскими проходами. Или реалистичная ЧАЭС с телепортами. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
doctor 9 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Или фэнтези-ЧАЭС с вашими гениальными гейм-дизайнерскими проходами. Или реалистичная ЧАЭС с телепортами. Это классическая полемическая ловушка ложного выбора. Вы ошибаетесь, вполне можно проложить интересный путь по реалистичной ЧАЭС без телепортов. Но это требует времени на дизайн и усилий, а в конце у разработчиков горели все сроки, и ни сил, ни времени уже не оставалось. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Freeman-des 3930 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Но это требует времени на дизайн и усилий Ага. С расчетом, что локация была сделана где-то в том же 2004 году. Да у дизайнеров три года горели сроки. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Jigsaw_Aleksey 0 Жалоба Опубликовано 9 июля, 2011 это финальный бой. Финальная локация. Финал игры. Линейность приемлима. Тем более что в конце и так есть выбор. Монолит или Истина. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Гость Жалоба Опубликовано 9 июля, 2011 А мне концовка понравилась.Только финальный бой разделён на 4 части!И каждая трудней другой. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Jigsaw_Aleksey 0 Жалоба Опубликовано 9 июля, 2011 2-я самая сложная без аммуниции. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Гость Жалоба Опубликовано 9 июля, 2011 В каком смысле без амуниции? 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Jigsaw_Aleksey 0 Жалоба Опубликовано 9 июля, 2011 локация с монолитом. Без антирадов и аптечек пройти практически нет шансов. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение