Freeman-des 3930 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Уровень ЧАЭС и ЧАЭС 2 это проявление рельсовых традиций. Игроку не дают свободы перемещения, а гонят по точно по намеченной траектории. Что вы об этом думаете? Отделено от другой темы. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
weiss 6863 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Теперь более близкие примеры. Half-Life. Лаборатория лямбда. Та же череда порталов, которые ведут игрока ИМЕННО ТУДА, КУДА ЕМУ нужно. Часть уровня гениальной игры - дизайнерский костыль? Слишком старо, концепции полностью изменились. Сравнивать ХЛ2 со сталкером вообще нельзя, это совершенно разные по построению геймплея игры, а сталкер вообще подразумевает нелинейность, в отличии от Half-Life 2. Почему ты сравниваешь линейную игру с нелинейной? Почему не сравниваешь Сталкер с тем же Fallout 3? Потому что там «телепортов» нет, а значит и сравнение не будет в твою пользу. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Нерон29 844 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Левел-дизайнерам проще прогнать ГГ по телепортам, а не пилить локацию ЧАЭС нормально. А зачем там нужно было пилить крупную карту? Пришлось бы гнать игрок по всей карте, что тоже бы раздражало. А если и не гнать, то зачем крупная карта? 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Freeman-des 3930 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 а не пилить локацию ЧАЭС нормально. Нормально? Тогда бы пришлось отказаться от реалистичности локации. Разработчики даже связывались с персоналом ЧАЭС, чтобы последние две локации почти полностью соответствовали действительности. И далее только один выход. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
doctor 9 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Телепорты я не считаю костылем. И причем в данном случае дизайнеры? Под "дизайнерами" я понимаю не художников и оформителей, а именно дизайнеров. Геймдизайнеров, левелдизайнеров. Вместо красивой интересной локации, острых моментов, встрясок -- получили цепочку телепортов. Да, там рельсовый геймплей на пути к финишу. И вот именно поэтому там была бы уместна некоторая "кинематографичность из коллофдьюти" в условиях интересной локации. Коридор из телепортов -- это суррогат. В "Халф-Лайфе" мне тоже не понравилось прыгать по телепортам, кстати. Вокруг какого-нибудь уникального телепорта в Зоне можно было бы построить интересную часть сюжета и квесты с поиском этого самого телепорта. Например, кто-то нашел способ быстро миновать серьезное аномальное поле, непроходимое. И вот выслеживать этого чувака, отыскивать вход в телепорт, получить непредсказуемые последствия при проносе сквозь него артефакта и т.п. И даже всякие мульки вроде телепорта, который закрылся, когда сталкер сквозь него прошел наполовину :-))) 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Нерон29 844 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Вокруг какого-нибудь уникального телепорта в Зоне можно было бы построить интересную часть сюжета и квесты с поиском этого самого телепорта. Например, кто-то нашел способ быстро миновать серьезное аномальное поле, непроходимое. И вот выслеживать этого чувака, отыскивать вход в телепорт, получить непредсказуемые последствия при проносе сквозь него артефакта и т.п. Ты бы бегал по ЧАЭС, спрашивая про телепорт у каждого монолитовца и военного? 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
weiss 6863 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 NeRoN29, Freeman-des, зачем его вообще гнать по ЧАЭС, если там нет подходящих территорий для этого? Пусть там бы был короткий путь без телепортов в саркофаг, но подступы к станции были бы заблокированы, либо надо было бы преодолеть какую-то часть расстояния от Припяти до ЧАЭС пешком, с соответствующими затруднениями. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Freeman-des 3930 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Вокруг какого-нибудь уникального телепорта в Зоне можно было бы построить интересную часть сюжета и квесты с поиском этого самого телепорта. В Сталкере можно сделать огромное количество интересных квестов на тему разных проявлений Зоны. Но про богов читай выше. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
weiss 6863 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 NeRoN29, плоско мыслишь, не можешь выйти за рамки существующего геймплея на ЧАЭС. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Freeman-des 3930 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 NeRoN29, Freeman-des, зачем его вообще гнать по ЧАЭС, если там нет подходящих территорий для этого? Пусть там бы был короткий путь без телепортов в саркофаг, но подступы к станции были бы заблокированы, либо надо было бы преодолеть какую-то часть расстояния от Припяти до ЧАЭС пешком, с соответствующими затруднениями. Только телепорты заставили бы игрока пройтись по ВСЕЙ локации. Иначе бы игрок просто побежал на прямую и ничего бы не увидил. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
doctor 9 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 А зачем там нужно было пилить крупную карту? Пришлось бы гнать игрок по всей карте, что тоже бы раздражало. А если и не гнать, то зачем крупная карта? Так просто надо было финишную, "рельсовую" часть делать не через всю карту в виде "телепорт -- отстрел на прямой -- телепорт", а через определенный ее участок, но более извилистый что ли, более отполированный, более сложный. А до финишной части -- дать по той же локации пошляться нормально, по другим ее участкам. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Freeman-des 3930 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Все держится на реалистичности локации. Поэтому она в чистом виде не интересна для геймлея. Я более уверен, что разработчики хотели, чтобы игрок видел локацию под определенным "углом зрения". Я читал, что они много труда в нее вложили. Они не могли не раскрыть для игрока весь ее потенциал, однако спускать на землю игрока тоже не разумно. Несмотря на свое величие, на ЧАЭС 2 нет никаких помещений и тд 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
doctor 9 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Иначе бы игрок просто побежал на прямую и ничего бы не увидил. Это как построить уровень и проход по нему. Если не думать и экономить время -- да, коридор из телепортов. Но можно и подумать. В конце концов, чтобы полюбоваться локацией, можно организовать путь через точки с панорамным видом. И это лишь один из способов. Аналогия: можно делать непроницаемый невзрываемый даже тротилом неперепрыгиваемый ряд колючей проволоки, а можно делать некую буферную зону, где рано или поздно тебя или убьют, или отловят спецназовцы или вертолет с тепловизором. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Нерон29 844 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Представьте: вот он - конец игры. Осталось еще немного и мы разгадаем тайну Зоны(я про ТЧ), но нет, блеять, нам нужно куда-то бежать, в кого-то стрелять, прятаться, выполнять, допустим, еще каких-то 2 квеста. Лучше по-быстрому прорваться в ЧАЭС, убить кучу монолитовцев и увидеть тот самый Монолит или О-Сознание. Мододелы уже давно реализую свои идеи, так что выбор сюжетных модов огромен. Нельзя каждому угодить. Например, Народная Солянка блещет сюжетом, но там полно всякой ненужной чуши и полно ляпов, особенно в самом сюжете. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Freeman-des 3930 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Это как построить уровень и проход по нему. Уровень построен однозначно. Территория ЧАЭС соответствует своему реальному прототипу. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение