doctor 9 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Мне даже не понравилось перебивать монолитовцев в узких коридорах на пути к Монолиту. Ну вот а тут уже действительно сложно придумать альтернативу. Пусть к Монолиту должен-таки охраняться 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Нерон29 844 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Ну вот а тут уже действительно сложно придумать альтернативу. Пусть к Монолиту должен-таки охраняться Там слишком переборщили с монолитовцами. Благо в ТЧ ИИ не доведем до ума, так что не составило проблем их расстрелять. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
doctor 9 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Уровень построен однозначно. Территория ЧАЭС соответствует своему реальному прототипу. А про "проход по нему" упустили? Путь по этой территории можно сделать по-разному. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Freeman-des 3930 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 А про "проход по нему" упустили? Пусть по этой территории можно сделать по-разному. А что заставит игрока идти именно так, как хотят разработчики. Ну можно было бы нагородить каких-нибудь заборов, препятствий, чтобы точно сделать лабиринт для лабораторной мыши. Телепорты хоть и чуть-чуть, но оригинальное решение. Не такая банальщина, как действительно настоящий коридор. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
doctor 9 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 А что заставит игрока идти именно так, как хотят разработчики. Ну можно было бы нагородить каких-нибудь заборов, препятствий Да, вот препятствия, как раз. Уровень -- это же и есть препятствия, интересные, продуманные, визуально красивые. Несколько левелдизайнерских приемов приведу: 1. Подгоняем игрока временем. Свернул с дорожки -- окей, но тогда ты не догонишь того чувака и проиграешь. 2. Путь там, где нельзя свернуть, но не из-за невидимых стен, а по естественным причинам. Например, если спрыгнешь -- разобьешься. 3. То, что я называю "клапанами" или "диодами" -- такие препятствия или последовательности, которые пропускают только в одну сторону. Скажем, прыгнул в люк -- а наверх уже никак. Или прошел коридор, а за тобой обрушение (это достаточно банально). Или вынужден идти вперед, чтобы уйти от опасности (за тобой какой-нить убермонстр или все горит и рушится). В общем, надо проектировать путь игрока так, чтобы все выглядело естественно и логично. Невидимые стены, цепочки телепортов -- это суррогат левелдизайна. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Freeman-des 3930 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 2. Путь там, где нельзя свернуть, но не из-за невидимых стен, а по естественным причинам. Например, если спрыгнешь -- разобьешься. Все, что ты предложил не подходит. Ты не понимаешь. Локация полностью скопирована с реального объекта. И извини, но когда строили ЧАЭС, не учитывали, что когда-то будет создана игра, в которой видите ли игроку нужно бежать так, как надо разработчикам. А создание каких-то естественных преград типа специального расположения зданий - это ломает реалистичность локации, чего не хотели разработчики. Сейчас рассматривая ситуацию, понимаю, что ничего кроме телепортов сделать нельзя. Это оптимальное решение. Попробуй придумать что-то кроме телепортов на ЧАЭС... Можешь даже не пытаться. Все будет опровергнуто. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
doctor 9 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Попробуй придумать что-то кроме телепортов на ЧАЭС... Можешь даже не пытаться. Все будет опровергнуто. Если есть лестница -- значит, есть место, где она может доходить не до конца, может быть обрушена. Есть смежные помещения на разной высоте (не обязательно одно над другим, кстати) -- значит может быть провал или спрыгивание. Есть крыши? Значит, есть место, где можно с одной на другую переходить, спрыгивать. Крыша -- это вообще кладезь возможностей для дизайнера. Тут тебе и возможность панорамного обзора всей красоты твоей локации, и возможность однозначно поставить точку входа и выхода, и естественный ограничитель (упал -- помер), и пространство для перестрелок и укрытий (всякие там контейнеры, крышное оборудование, трубы, антенны и т.п.) Есть трубопроводы и карнизы? Значит, есть отрезки, где можно направить игрока прямо. На худой конец, можно даже между соседними крышами трос натянуть в одном-то месте :-) В общем, умеючи можно и без телепортов-костылей ;-) И провести по большой локации можно через промежуточную сцену, например, где остатки сил собираются перед штурмом последнего участка, до этого всласть побегав и повоевав на более-менее свободной части локации. Да, и не верю я, что 100% точное воссоздание ЧАЭС. Хотя бы потому, что под саркофаг геймдизайнеров не пускали :-) 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Freeman-des 3930 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Есть крыши? Значит, есть место, где можно с одной на другую переходить, спрыгивать. Поразительно. Большая часть того, что ты перечислил и так есть в конце Сталкера. И мы должны ходить по крышами, трубам, каким-то конструкциям. Порталы накладывают связи между комплексами зданий, которые абсолютно никак не связаны. Можно только спуститься на землю и тупо идти от одной точки к другой. Конечно, можно было бы каких-нибудь труб навыдумывать и прочей ерунды, но это уже лживая ЧАЭС получится. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
weiss 6863 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 коридор из телепортов на ЧАЭС -- его быть не должно, это убого Я вот здесь согласен больше всего. Телепорт на ЧАЭС по сути своей аномалия. Но может ли аномалия так расположиться на локации, и в таком количестве? Причём специально, чтобы Стрелку было удобно прийти и убить О-сознание, ага. Это слишком сильно бросается в глаза, очевидностью попытки провести игрока каким-то наименее трудозатратным способом по локации, чтобы он на неё посмотреть успел. И да, это было убого. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
weiss 6863 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Мне даже не понравилось перебивать монолитовцев в узких коридорах на пути к Монолиту. Потому что ты слишком долго играл и тебе стало лень проходить еще один уровень, очевидно же 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Freeman-des 3930 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 таком количестве 50 трамплинов на каком-нибудь НИИ тебя не смущает? 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
weiss 6863 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Не факт. Тогда еще абсурднее. Кто их там открывал-то? У Монолита нет таких технологий, они чудики просто с поехавшими от излучения мозгами. И зачем им их открывать, если они препятствуют проникновению в саркофаг? Может, О-сознание сделало телепорты? Опять же могло ли оно? Оно не может даже контролировать Зону, они не смогли её удержать, Зона сама решает, где ей ставить аномалии, это делает не О-сознание. А если это О-сознание сделать бы могло, то зачем? Как я уже говорил, чтобы облегчить путь Стрелка к их уничтожению? Группировка самоубийц? Всё это нелогично. И в Сталкер 2 я такую нелогичность не хочу видеть, так же как и doctor. А реалистичностью локации можно было пожертвовать, потому что, во-первых, ничего интересного там, кроме самого 4-го энергоблока, нет, поэтому реалистичности его одного в купе с общей схожестью остального будет достаточно. А во-вторых, там и так не всё точная копия оригинала, или ты видел генераторы на ЧАЭС IRL? Я вот совершенно не уверен, что разрабочики каждую трубу там копировали из жизни. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
weiss 6863 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 50 трамплинов на каком-нибудь НИИ тебя не смущает? Нет, в них нет системы, они не ведут никуда игрока специально. Да и не видел я там 50 трамплинов, хоть и не считал никогда. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Freeman-des 3930 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 А во-вторых, там и так не всё точная копия оригинала, или ты видел генераторы на ЧАЭС IRL? Это уже в итоге от безысходности их туда вклинили. Я не берусь оспаривать смысловую подоплеку порталов на ЧАЭС, думаю, ее просто нет. Но я могу доказать, что это не костыль. Весь уровень ЧАЭС 2 это дань рельсовым шутерам. Рассмотрим, например, Half-Life 2 в общем смысле. Вы сетуете на то, как удачно расположены порталы, как удачно они ведут туда, куда нужно игроку. А теперь вспомним ХЛ2 - эталон рельсовых шутеров. Замечали, что перед игроком всегда открыты именно те двери, которые нужно? Вся ХЛ это череда коридоров и дверей, которые волшебным образом открыты так, чтобы "все шло по плану". Бывают отступки, типа: "Вау! Нужная дверь закрыта". В таких ситуация ВСЕГДА волшебным образом открыта другая дверь. Да ведь ХЛ2 (уже договорились, что это пример) коридор дверей, открытых именно так, как надо разработчикам. Абсолютно та же ситуация в Сталкере. Теперь более близкие примеры. Half-Life. Лаборатория лямбда. Та же череда порталов, которые ведут игрока ИМЕННО ТУДА, КУДА ЕМУ нужно. Часть уровня гениальной игры - дизайнерский костыль? А теперь опять возвращаемся к ХЛ2. Вспоминаем концовку игры. Каким же чудесным образом все конструкции в цитадели движутся так, чтобы Гордон смог догнать Брина, поднимающегося в портал. Полная аналогия порталов из Сталкера. Да все шутеры так построены. Сначала идет геймпейный профит, ну потом если получится какой-то смысл этому придумают.. Ваши заявления более чем не состоятельны. PS Насчет закрытых дверей в ХЛ2, всегда находятся другие волшебные двери. В Сталкере тоже телепорт один раз дает осечку и мы оказываемся у Сидора, но волшебная дверь не заставляет себя ждать нас телепортирует обратно. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
weiss 6863 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2011 Пост мой проср-ся, ну короче кратко теперь: 1. С HL 1 нельзя уже ничего сравнивать, она вышла еще во времена Древнего Египта, не было тогда таких канонов левел-дизайна, как сейчас, они сформировались-то как раз потому, что всех задолбали одинаковые коридоры и т. п. прелести. 2. С HL 2 сравнивать S.T.A.L.K.E.R. нельзя, это линейная и нелинейная игра, шутер и шутер/RPG, вообще разные концепции. Попробуй лучше сравнить с Fallout 3, почему там нет «телепортов на ЧАЭС»? Потому что там есть кое-что получше, соответствующее современным канонам проектирования уровней. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение