Авторизация  
Freeman-des

Окончание Сталкер: Тень Чернобыля

Рекомендуемые сообщения

Мне даже не понравилось перебивать монолитовцев в узких коридорах на пути к Монолиту.

Ну вот а тут уже действительно сложно придумать альтернативу. Пусть к Монолиту должен-таки охраняться :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну вот а тут уже действительно сложно придумать альтернативу. Пусть к Монолиту должен-таки охраняться :)

Там слишком переборщили с монолитовцами. Благо в ТЧ ИИ не доведем до ума, так что не составило проблем их расстрелять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Уровень построен однозначно. Территория ЧАЭС соответствует своему реальному прототипу.

А про "проход по нему" упустили? Путь по этой территории можно сделать по-разному.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А про "проход по нему" упустили? Пусть по этой территории можно сделать по-разному.

А что заставит игрока идти именно так, как хотят разработчики. Ну можно было бы нагородить каких-нибудь заборов, препятствий, чтобы точно сделать лабиринт для лабораторной мыши. Телепорты хоть и чуть-чуть, но оригинальное решение. Не такая банальщина, как действительно настоящий коридор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А что заставит игрока идти именно так, как хотят разработчики. Ну можно было бы нагородить каких-нибудь заборов, препятствий

Да, вот препятствия, как раз. Уровень -- это же и есть препятствия, интересные, продуманные, визуально красивые.

Несколько левелдизайнерских приемов приведу:

1. Подгоняем игрока временем. Свернул с дорожки -- окей, но тогда ты не догонишь того чувака и проиграешь.

2. Путь там, где нельзя свернуть, но не из-за невидимых стен, а по естественным причинам. Например, если спрыгнешь -- разобьешься.

3. То, что я называю "клапанами" или "диодами" -- такие препятствия или последовательности, которые пропускают только в одну сторону. Скажем, прыгнул в люк -- а наверх уже никак. Или прошел коридор, а за тобой обрушение (это достаточно банально). Или вынужден идти вперед, чтобы уйти от опасности (за тобой какой-нить убермонстр или все горит и рушится).

В общем, надо проектировать путь игрока так, чтобы все выглядело естественно и логично. Невидимые стены, цепочки телепортов -- это суррогат левелдизайна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2. Путь там, где нельзя свернуть, но не из-за невидимых стен, а по естественным причинам. Например, если спрыгнешь -- разобьешься.

Все, что ты предложил не подходит. Ты не понимаешь. Локация полностью скопирована с реального объекта. И извини, но когда строили ЧАЭС, не учитывали, что когда-то будет создана игра, в которой видите ли игроку нужно бежать так, как надо разработчикам.

А создание каких-то естественных преград типа специального расположения зданий - это ломает реалистичность локации, чего не хотели разработчики.

Сейчас рассматривая ситуацию, понимаю, что ничего кроме телепортов сделать нельзя. Это оптимальное решение.

Попробуй придумать что-то кроме телепортов на ЧАЭС... Можешь даже не пытаться. Все будет опровергнуто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Попробуй придумать что-то кроме телепортов на ЧАЭС... Можешь даже не пытаться. Все будет опровергнуто.

Если есть лестница -- значит, есть место, где она может доходить не до конца, может быть обрушена. Есть смежные помещения на разной высоте (не обязательно одно над другим, кстати) -- значит может быть провал или спрыгивание.

Есть крыши? Значит, есть место, где можно с одной на другую переходить, спрыгивать. Крыша -- это вообще кладезь возможностей для дизайнера. Тут тебе и возможность панорамного обзора всей красоты твоей локации, и возможность однозначно поставить точку входа и выхода, и естественный ограничитель (упал -- помер), и пространство для перестрелок и укрытий (всякие там контейнеры, крышное оборудование, трубы, антенны и т.п.)

Есть трубопроводы и карнизы? Значит, есть отрезки, где можно направить игрока прямо. На худой конец, можно даже между соседними крышами трос натянуть в одном-то месте :-)

В общем, умеючи можно и без телепортов-костылей ;-)

И провести по большой локации можно через промежуточную сцену, например, где остатки сил собираются перед штурмом последнего участка, до этого всласть побегав и повоевав на более-менее свободной части локации.

Да, и не верю я, что 100% точное воссоздание ЧАЭС. Хотя бы потому, что под саркофаг геймдизайнеров не пускали :-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Есть крыши? Значит, есть место, где можно с одной на другую переходить, спрыгивать.

Поразительно. Большая часть того, что ты перечислил и так есть в конце Сталкера. И мы должны ходить по крышами, трубам, каким-то конструкциям. Порталы накладывают связи между комплексами зданий, которые абсолютно никак не связаны. Можно только спуститься на землю и тупо идти от одной точки к другой. Конечно, можно было бы каких-нибудь труб навыдумывать и прочей ерунды, но это уже лживая ЧАЭС получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
коридор из телепортов на ЧАЭС -- его быть не должно, это убого

Я вот здесь согласен больше всего. Телепорт на ЧАЭС по сути своей аномалия. Но может ли аномалия так расположиться на локации, и в таком количестве? Причём специально, чтобы Стрелку было удобно прийти и убить О-сознание, ага. Это слишком сильно бросается в глаза, очевидностью попытки провести игрока каким-то наименее трудозатратным способом по локации, чтобы он на неё посмотреть успел. И да, это было убого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне даже не понравилось перебивать монолитовцев в узких коридорах на пути к Монолиту.

Потому что ты слишком долго играл и тебе стало лень проходить еще один уровень, очевидно же apostolface[/img]</p></body></html>

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не факт.

Тогда еще абсурднее. Кто их там открывал-то? У Монолита нет таких технологий, они чудики просто с поехавшими от излучения мозгами. И зачем им их открывать, если они препятствуют проникновению в саркофаг? Может, О-сознание сделало телепорты? Опять же могло ли оно? Оно не может даже контролировать Зону, они не смогли её удержать, Зона сама решает, где ей ставить аномалии, это делает не О-сознание. А если это О-сознание сделать бы могло, то зачем? Как я уже говорил, чтобы облегчить путь Стрелка к их уничтожению? Группировка самоубийц? Всё это нелогично. И в Сталкер 2 я такую нелогичность не хочу видеть, так же как и doctor.

А реалистичностью локации можно было пожертвовать, потому что, во-первых, ничего интересного там, кроме самого 4-го энергоблока, нет, поэтому реалистичности его одного в купе с общей схожестью остального будет достаточно. А во-вторых, там и так не всё точная копия оригинала, или ты видел генераторы на ЧАЭС IRL? Я вот совершенно не уверен, что разрабочики каждую трубу там копировали из жизни.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
50 трамплинов на каком-нибудь НИИ тебя не смущает?

Нет, в них нет системы, они не ведут никуда игрока специально. Да и не видел я там 50 трамплинов, хоть и не считал никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А во-вторых, там и так не всё точная копия оригинала, или ты видел генераторы на ЧАЭС IRL?

Это уже в итоге от безысходности их туда вклинили.

Я не берусь оспаривать смысловую подоплеку порталов на ЧАЭС, думаю, ее просто нет. Но я могу доказать, что это не костыль.

Весь уровень ЧАЭС 2 это дань рельсовым шутерам. Рассмотрим, например, Half-Life 2 в общем смысле. Вы сетуете на то, как удачно расположены порталы, как удачно они ведут туда, куда нужно игроку. А теперь вспомним ХЛ2 - эталон рельсовых шутеров. Замечали, что перед игроком всегда открыты именно те двери, которые нужно? Вся ХЛ это череда коридоров и дверей, которые волшебным образом открыты так, чтобы "все шло по плану". Бывают отступки, типа: "Вау! Нужная дверь закрыта". В таких ситуация ВСЕГДА волшебным образом открыта другая дверь. Да ведь ХЛ2 (уже договорились, что это пример) коридор дверей, открытых именно так, как надо разработчикам. Абсолютно та же ситуация в Сталкере.

Теперь более близкие примеры. Half-Life. Лаборатория лямбда. Та же череда порталов, которые ведут игрока ИМЕННО ТУДА, КУДА ЕМУ нужно. Часть уровня гениальной игры - дизайнерский костыль?

А теперь опять возвращаемся к ХЛ2. Вспоминаем концовку игры. Каким же чудесным образом все конструкции в цитадели движутся так, чтобы Гордон смог догнать Брина, поднимающегося в портал. Полная аналогия порталов из Сталкера.

Да все шутеры так построены. Сначала идет геймпейный профит, ну потом если получится какой-то смысл этому придумают..

Ваши заявления более чем не состоятельны.

PS Насчет закрытых дверей в ХЛ2, всегда находятся другие волшебные двери. В Сталкере тоже телепорт один раз дает осечку и мы оказываемся у Сидора, но волшебная дверь не заставляет себя ждать нас телепортирует обратно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пост мой проср-ся, ну короче кратко теперь:

1. С HL 1 нельзя уже ничего сравнивать, она вышла еще во времена Древнего Египта, не было тогда таких канонов левел-дизайна, как сейчас, они сформировались-то как раз потому, что всех задолбали одинаковые коридоры и т. п. прелести.

2. С HL 2 сравнивать S.T.A.L.K.E.R. нельзя, это линейная и нелинейная игра, шутер и шутер/RPG, вообще разные концепции. Попробуй лучше сравнить с Fallout 3, почему там нет «телепортов на ЧАЭС»? Потому что там есть кое-что получше, соответствующее современным канонам проектирования уровней.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация