Авторизация  
Снайпер

Модостроение. Вопрос-ответ

Рекомендуемые сообщения

Спавн NPC Эта часть статьи написана Arhet и создана на примере того, как в SRP Mod были созданы NPC группировки "Грех". Задействуем файлы: * gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml

* gamedata\config\gameplay\npc_profile.ltx

* gamedata\config\creatures\spawn_sections.ltx Начнем с character_desc_escape.xml. Описание что значит каждая строка писать не буду, так как все до меня уже сделано. Тут создадим нового персонажа: GENERATE_NAME_bandit

ui_npc_dark_1 sim_stalker_novice_bio esc_dark_stalker_01 - вот тут наш новый класс кстати.

dark_stalker stalker_terrain 198

-24 actors\dark_stalker\dark_stalker_1

characters_voice\human_01\monolith\

-1

0 [spawn] \n

wpn_dark_colt1911 \n

ammo_11.43x23_hydro \n

#include "gameplay\character_items.xml" \n

#include "gameplay\character_drugs.xml" \n

#include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_criticals_3.xml" dm_hello_dialog

dm_cool_info_dialog Впишем наш код после какого-нибудь Теперь идем в npc_profile.xml и туда вгоняем: esc_dark_stalker_01

esc_dark_stalker_1 Теперь надо заняться spawn_sections.ltx. Скрипт будет «брать NPC» как раз из этого файла. Пишем туда: * [esc_dark_stalker_1]:stalker – имя секции для скрипта..

* $spawn = "respawn\esc_dark_stalker_1"

* character_profile = esc_dark_stalker_1 – ссылка на описание нашего NPC

* spec_rank = regular – спец ранг

* community = dark_stalker – группировка. Теперь берем любой скрипт спавна NPC, вгоняем туда имя секции из spawn_sections.ltx и ву-а-ля.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

LEGENDARY, :happy:

Сначала создадим тестовый скрипт например kfs.script,

дальше открываем его блокнотом или другим текстовым редактором пишем: function main()-стока отвечающая за включение скрипта.

spawn_npc() строка отвечающая за включения функции.

Ну и сама функция:

local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4)

local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) Позиция где будет стоять npc, а именно на кордоне чтобы узнать

позицию нужно воспользоваться программой S.T.A.L.K.E.R. Position Informer (можно скачать у нас в файлах).

local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4) Что мы именно будем спавнить в данном случае заспавним бандита

имена npc можно узнать в spawn_sections.ltx

local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,20579,80) Геймес вертекс отвечает за то где будет распологаться npc в нашем случае

на кордоне, можно так же узнать через S.T.A.L.K.E.R. Position Informer

local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) Вот как должно получиться: function main() spawn_npc() end function spawn_npc() -- тест на кордоне в лагере навичков local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4)

local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) end Теперь необходимо включить наш скрипт заходим в bind_stalker.script

где расположено: death_manager.init_drop_settings()

Под ней вводим нашу функцию kfs.main() где kfs это имя скрипта который мы назвали, так всё теперь запускаем игру и смотрим.

Что бы расположить сразу несколько npc или монстров

просто под сторчкой делaйте несколькo копий вот так:

local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)

local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)

local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)

local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_2",spawn_point1,28485, 48)

local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_2",spawn_point1,28485, 48)

Статью написал DIGBOX (KFS Team)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

при попытке заспавнить нпс вылетает такая ошибка Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid()

Function : CALifeSpawnRegistry::load

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp

Line : 167

Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN!

О все заработало спс за гайд

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Клим :

Как заменить музыку в главном меню.

Заходи в папку gamedata\sounds\music. Найди ту музыку , что звучит у тебя в главном меню. Должно быть две одинаковые монофонические дорожки. Называются (например) Terrapack-Empty_noise_r и Terrapack-Empty_noise_l

Далее : перегони ту музыку , что нужна тебе, в формат OGG с частотой 44kHz(64kbps) , моно. Потом назови их точно так же , как у тебя называются 'родные' музыкальные файлы. Замени их на свои. Запускай игру и наслаждайся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос на засыпку, как сделать и добавить в игру новый ствол, хочу сделать уникальный Винторез сталкера Енота. Изменения чисто внешние и чуть ТТХ: передняя рукоятка тактическая, прицел с захватом цели и увеличенная дальность выстрела с увеличенным магазином (25 патронов)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

config\weapons\

создаёшь тут новый файл с конфигами нового ствола. за основу лучше всего взять файл от винтаря.

textures\wpn\

создаешь новые текстуры ствола и прицела на основе текстур всё того же винтареза.

добавляешь новыю пушку торговцу в продажу, или же нпс в пользование

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

den-ssdd,

Благодарю, буду эксперементировать.

ай, Дэн... еще вопрос, конфиг ладно, с ним понятно, вручную прописываешь, а текстуры через что создавать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос : как и где в ЧН обозначается,какая модель рук будет использоваться при одевании нового костюма. например,одел я экзоскелет и руки поменялись.

все.уже не надо,сам разобрался.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
Авторизация