Авторизация  
Shalliar

Ведьмак 3: Дикая Охота

Рекомендуемые сообщения

h_1477190879_6805493_2afa8b67d1.png

 

Разработчик: CD Projekt RED
Издатели: Bandai Namco Games
Дата выпуска: 19 мая 2015 года

Платформы: PlayStation 4, Xbox One, Windows
Жанр: RPG
Режимы игры: однопользовательский
Системные требования:

 

Минимальные:

 

  • ОС: 64-bit Windows 7, 64-bit Windows 8 (8.1) or 64-bit Windows 10 
  • Процессор: Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz / AMD CPU Phenom II X4 940 
  • Оперативная память: 6 GB RAM 
  • Видеокарта: Nvidia GPU GeForce GTX 660 / AMD GPU Radeon HD 7870 
  • Место на диске: 35 GB available space

Рекомендованные:

 

  • ОС: 64-bit Windows 7, 64-bit Windows 8 (8.1) or 64-bit Windows 10 
  • Процессор: Intel CPU Core i7 3770 3.4 GHz / AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz 
  • Оперативная память: 8 GB RAM 
  • Видеокарта: Nvidia GPU GeForce GTX 770 / AMD GPU Radeon R9 290 
  • Место на диске: 35 GB available space

Описание: описания не будет, потому как игра такого рода в представлении не нуждается. Все о ней слышали, многие уже сыграли (если уж даже я дорвался), так что после стандартной шапки темы оставлю разве что свой автоматически сгенерированный написанный по ходу прохождения отзыв и немножко скриншотов без спойлеров, которые я отобрал по принципу "Уже шесть часов утра пораспать".

 

Итак, я долго мучался перед тем, как проходить третью часть Ведьмака - сначала меня мучал древний компьютер с его пятнадцатью кадрами в секунду, а потом я страдал от осознания того, что игра отнимет много моего драгоценного времени. Но все же я одолел ее (точней, основную сюжетную линию) за каких-то 62 часа и ничуть не жалею об этом.

Что тут сказать, игра хороша практически во всех отношениях - дизайн (да и графика в целом) бесподобен, музыка не надоедает и отлично слушается вне игры, а многие задания (в том числе и побочные) интересны и неоднозначны (главная сюжетная линия, если браться чисто за нее, смотрелась бы как отличный фильм и по эпичности вполне сравнима с Mass Effect 2, если в каких-то отношениях не превосходит ее)... В общем, можно долго расписывать все достоинства игры, но это уже сделали до меня тысячи восторженных игроков.

Я же лучше отпишусь о нескольких незначительных, но, весьма неприятных минусах, чтобы их замалчивание не мешало мне спокойно спать и чтобы немного отвлечься от произошедшего в игре.

Итак, все по пунктам:


1. Игровой дневник, как и во второй части игры, пару раз подсунул мне спойлеров к еще не завершенным заданиям, когда я захотел его прочитать. Достаточно неприятный баг, как по мне. Такая же ситуация была и с экранами загрузки.
2. Управление хоть и изменилось в лучшую сторону по сравнению со второй частью, но все еще не совсем удобно - бывает непросто попасть в нужный предмет с первого раза и не зажечь попутно несколько свечек. Также у меня были проблемы с попаданием в дверные проемы и люки из-за чересчур неповоротливого ГГ. Отдельный момент - в бою нельзя прыгать, благодаря чему в нескольких боях мне пришлось очень нелегко.
3. Смена дизайна героев не всем пошла на пользу - в частности, Гервант мне нравился куда больше в самой первой части (да, забыл указать этот недостаток в отзыве о втором ведьмаке, но что поделать...), а Вернона Роше я вообще узнал только благодаря униформе (даже цвет глаз у него поменялся).
4. Симуляция жизни выглядит отлично, но работает несколько хуже... Например, когда я выполнил задание "Кредит доверия" не в пользу мошенника, стража начала за мной яростную погоню, но стоило мне оторваться от них и тут же вернуться на место преступления, они только вяло поприветствовали меня и продолжили натирать мечи. Не сказал бы, что симуляция - какой-то очень важный элемент в игре, но мне такая мелочь запомнилась надолго.
5. Уже вышеупомянутая растянутость игры - даже после поворотного момента в сюжете он продолжает развиваться довольно неторопливо и размеренно, хотя, казалось бы, следовало поторопиться. *I_have_a_galaxy_to_save.gif*

В общем, эти минусы хоть и подпортили мое отношение к игре, она все равно шикарна и я поставлю ей 9 сварливых волшебниц из 10, а через какое-то время и вернусь в нее, чтобы пройти дополнения и второстепенные квесты, что я пропустил по незнанию и нетерпеливости.

 

s_1477191941_7075069_8cafacb3a5.jpg

 

s_1477191941_6509120_613c0f35fd.jpg

 

s_1477191941_8276787_44565c1a58.jpg

 

s_1477191942_1498550_01e8200d77.jpg

 

s_1477191942_8238195_a14966b566.jpg

 

s_1477191942_6212137_b1d2937c8c.jpg

 

s_1477191942_8445893_1190ada074.jpg

 

s_1477191943_9708314_18993c1abb.jpg

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Завершил я дополнения к игре (а заодно и прошел ее по второму разу, несколько иначе). Очень приятно удивило, что в кои-то веки DLC выглядят как полноценные аддоны, а не отрезанные от готовой игры куски. Первое, под названием "Каменные сердца" рассказывает интересную и весьма поучительную историю,

пусть и не новую - ее знает любой, кто читал о пане Твардовском, например

а второе, "Кровь и вино", погружает в интриги маленькой, но гордой провинции Нильфгаарда - Туссанта.

В которой возьмак Жерар уже бывал в одной из книг

В дополнениях все на уровне - они в меру длинные (нет такой затянутости, как в основном сюжете), красиво сделаны, а музыкальные темы просто великолепны (не помню, писал ли я где-то еще такое, но такого пафосного аккордеона, как в композиции On the Champs Désolés, я прежде не слышал нигде).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Eнот, он же всегда ей и был, разве нет? Плюс Анариетта - кузина Эмгыра, тут особо не поугараешь по независимости.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот я и перепрошёл третьего «Ведьмака» со всем возможным тщанием, и наконец-то готов представить на суд местной взыскательной публики свой отзыв об этой игре. Несмотря на то, что техническую возможность поиграть в эту action-RPG я имел ещё в 2016 году, познакомился я с ней лишь год назад, и вот сейчас прошёл уже во второй раз, более вдумчиво, аккуратно и тщательно. Эта запоминающаяся игра имеет легко узнаваемый образ, по отдельным компонентам которого мы сейчас пройдёмся (без сполйеров).

Скрытый текст

Первое, что меня впечатлило в «Ведьмаке 3» – его концептуальная вариативность (термин я выдумал только что). Конечно, как и всякая RPG, игра изобилует сюжетными развилками разных масштабов, но внимание на себя обращает иное. Перед игроком представлен богатый выбор разнообразных стилей игры, в смысле возможной интеракции с широким открытым игровым миром. Любите насыщенные action-RPG? Вот вам сорокачасовой сюжет с несколькими связанными с ним обширными и интересными квестами, по ходу которого вы посетите все самые красивые и интересные места, познакомитесь со всеми главными персонажами, поучаствуете в захватывающих сражениях, тонких интригах и необычайных приключениях ради ясно обозначенной цели. Хотите поглубже погрузиться в мир игры, не прилагая лишних усилий? Бога ради! Все самые интересные побочные миссии и ведьмачьи заказы заботливо собраны на досках объявлений, ярко светящихся на карте, а путь до очередного задания любезно пометят на мини-карте. Любите гриндить? К вашим услугам поиски спрятанных сокровищ и комплектов снаряжения, разборки с бандитами и уничтожение гнёзд чудовищ. Жалуетесь, что в современных играх пропал дух авантюризма? Просто залезьте в настройки, отключите все маркеры-подсказки и изучайте огромный открытый мир в поисках денег, шмота и приключений, постоянно рискуя нарваться на высокоуровнего противника и получить… ммм… приключения.

85zk0-Mnf18.jpg

Мрачное средневековое фентези умеет быть красивым

Всё это разнообразие строится из очень простых элементов. За что ни возьмись: крафт, боёвка или сюжет, всё сделано очень просто, почти примитивно, но невероятно качественно. Рассмотрим один пример – поиск чего-либо с помощью ведьмачьего чутья. На этой механике основаны все расследования в игре, как в рамках миссий основного сюжета, так и в побочных квестах и заказах на монстров. Нужно зажать ПКМ (или кнопку над левым стиком геймпада) и найти подсвеченные красным предметы, после чего послушать мнение Геральта о том, что он обнаружил, и идти дальше по аналогично отмеченным следам или шлейфу аромата. Звучит как что-то, что надоест на третьем использовании, но как же хорошо оно подаётся! Слушать замечания Геральта и вместе с ним воссоздавать картину произошедших событий не надоедает и за сотню часов игры! Простой и не перегруженный излишними деталями крафт эликсиров, отваров и бомб, которые, будучи однажды созданными по рецепту, потом автоматически пополняются при медитации, удобная система их применения из инвентаря или по быстрым клавишам, многоразовые масла, которые нужно только вовремя наносить на оружие – всё это сделано без особых затей. Кое в чём, например, в возможности пить эликсиры прямо во время боя, игра явно идёт навстречу казуальным игрокам, но в целом это её не портит.

XNAHQ986oIY.jpg

Использование эликсиров и отваров повышает шансы на победу в бою, но не слишком хорошо влияет на внешний вид ведьмака

Примерно так же дела обстоят и с боевой системой – основанная на неизменной связке «блок-удар-уворот-перекат», она не прискучивает всю игру за счёт разнообразия противников и индивидуального подхода к каждому из них. При этом универсальной тактики по-прежнему не существует: каждый тип врагов имеет свои сильные и слабые места, и для победы над новым монстром не помешает заглянуть в бестиарий, чтобы уточнить, чего именно боится эта тварь. Радуют мини-моменты с отдельными типами противников, вроде того, что альгуля можно заставить спрятать свои шипы знаком Аксий, призраков – затормозить Ирденом, а кладбищенской бабе отрубить ядовитый язык в контратаке. Проблему обширности мира, и, как следствие, долгой прокачки, разработчики решили автолевелингом, причём односторонним (главное – не забыть его включить в настройках). Так что на высоких уровнях вам будут встречаться пропорционально сильные враги, а вот блуждая по глухим местам ведьмак какого-нибудь седьмого уровня вполне может наткнуться на беса двадцатого уровня, который положит его с пары ударов. Да здравствует объективность!

Конечно, геймплейная формула третьего «Ведьмака» не является образцом совершенства и не лишена некоторых недостатков. Например, совершенно избыточен арбалет и механика стрельбы из него, чему удивляется даже сам Геральт при первом использовании. Война в воде, с которой будут вынуждены столкнуться все, кто решит прошерстить все спрятанные сокровища островов Скеллиге, базируется на этом самом арбалете и сделана достаточно неудобно. Теоретически имеющаяся возможность вступать в конный бой, не слезая с верной Плотвы, реализована крайне посредственно, так что даже при встрече с конным же противником проще спешиться и ссадить оппонентов Аардом, чем пытаться долго и нудно перебить их из седла. Не избежала огромная игра и некоторых технических недочётов: отдельные квесты могут «ломаться» при неверном порядке их прохождения, а персонаж и Плотва иногда имеют склонность застревать в предметах. Впрочем, все эти недостатки проявляются крайне редко и общего впечатления от игры не портят.

IPbjhGK75Ro.jpg

Кажется, эта лошадь прискакала прямиком из Новой Калифорнийской Республики

Самым вкусным в «Ведьмаке 3», безо всякого сомнения, является его мир. Исходная игра без дополнений представляет нашему внимания две огромных локации и парочку небольших, на которых разворачивается действие пролога и одного важного сюжетного момента. Открытый мир показан во всей своей красе: игрок никак не ограничен в перемещениях по локациям, и, как только он по сюжету открывает очередную, в любой момент может вернуться на предыдущую. Локации, конечно, не пустые – два десятка деревень, несколько крепостей, вполне себе полноценный город Оксенфурт и бессчётное множество руин, пещер (причём не вышедших из-под кальки!), хуторов и лагерей подарят дотошному игроку десятки часов изучения и выполнения побочных заданий. Каждый, даже самый невзрачный объект на обширной карте скрывает в себе какую-нибудь интересность: нерешённый конфликт между соседями, донимающего местных жителей монстра, историю неверного мужа или трагедию пропавшего ребёнка. Всё это служит не только для утилитарных целей размещения побочных заданий, но и для наполнения и «оживления» мира игры – каждая небольшая история, поданная через диалоги, объявления, записки или ситуации, органично встраивается в общую картину, будь то безысходность Велена или суровость Скеллиге. Ну а квинтэссенцией мастерства левел-дизайна служит Новиград – огромный независимый город, в котором разворачиваются многие ключевые события игры. Исследовать его даже и безо всяких квестов интересно, а уж выполнять задания в этом человеческом муравейнике – одно удовольствие!

2oXnVjnItkQ.jpg

Башни Новиграда во всём своём великолепии

При этом весь этот огромный мир живёт и реагирует на действия игрока. Однажды пощадив разбойника, через пол-игры можно столкнуться с ним вновь (и получить благодарность… возможно, в форме попытки убийства – разбойники народ жестокий), а избитый когда-то забулдыга не упустит случая насолить герою в будущем. Поражает внимание к деталям, точность и дотошность, с которой разработчики создавали игровой  мир: если где-нибудь в диалоге какой-нибудь крестьянин вскользь пожалуется, что, убегая от монстра, он обронил свой тулуп, будьте уверены – этот самый тулуп будет валяться на месте его побега. Ну, а выполнив квест на помощь торговцу, не сомневайтесь – спасённый торговец никуда не исчезнет, а радостно начнёт продавать свои товары в ближайшей деревне (и, возможно, даже даст вам на них скидку). Конечно, в столь огромном мире невозможно идеально связать все его части, но регулярной демонстрации подобных связей вполне хватает, чтобы заставить игроков поверить – персонажи действительно живут своей жизнью, а не просто служат декорациями для заданий.

Вся эта громада открытого мира безупречно выдержана стилистически: мрачное и реалистичное средневековое фентези, где нет места наивным идеалам и вере в лучшее будущее, а балом правят человеческие пороки и слабости. Игра не боится демонстрировать мир таким, каким он мог бы быть в эту эпоху – с ксенофобией, шовинизмом, пытками и убийствами. Вопреки популярному в последнее время тренду на толерантность к месту и не к месту, разработчики смогли показать неприглядную действительность позднего средневековья, пусть и в фентезийной обёртке, не стесняясь называть вещи своими именами. Подобная откровенность позволят глубже прочувствовать атмосферу игры и не создаёт ощущения фальшивости происходящего.

0XPGom4JJsE.jpg

Когда игра хочет, она может выглядеть действительно отталкивающей

Если и есть в «Ведьмаке 3» что-то лучшее, чем его мир, то это его персонажи. К хорошо знакомым нам по предыдущим играм серии героям добавились десятки персонажей из книг, и, чёрт возьми, как же все они хороши! Игра в полной мере справляется с задачей раскрытия каждого, даже глубоко второстепенного персонажа, через его слова, действия и мотивации демонстрируя личностные качества и черты характера. Сложно выделить кого-то конкретного, каждый из них показан личностью, целостной во всём от внешнего вида до речевых оборотов. Создание таких ярких и запоминающихся образов стало возможным, во многом, благодаря обширным дополнительным квестам, связанным с ключевыми персонажами. По ходу продвижения по сюжету игроку дадут отвлечься от выполнения насыщенной череды заданий и погрузиться в проблемы своих соратников. Личные квесты раскрывают неочевидные стороны вроде как хорошо знакомых персонажей: Лютик демонстрирует преданность, Йеннифер – чувственность, а Трисс словно напоминает, что за рыжеволосой няшей скрывается та самая «Четырнадцатая с холма». И, кончено, Цири, с первого появления на экране вызывающая желание защищать и оберегать её как родную дочь. Персонажи в этой игре – однозначно лучшее, что видел мир RPG за последние годы, как по яркости характера, так и по степени сопереживания.

hhnPz5XkXnQ.jpg

Крыжовник терпкий, сладкая сирень...

Здесь, к слову, нельзя не похвалить разработчиков за проявленное уважение и преемственность к литературному первоисточнику. Несмотря на то, что «Ведьмак 3» является в полном смысле независимым произведением, понять сущность которого можно без знакомства с книгами или предыдущими играми франшизы, для просвещенного в этом человека «Дикая охота» заиграет новыми красками. Ведь большинство ключевых персонажей перекочевали в игру из книг, и, зная их предысторию, начинаешь сопереживать им на совсем другом уровне. Безусловно, игра и сама умеет увлечь историей и её героями, но знание литературной саги выводит их на новый уровень. А ведь есть ещё десятки умело вписанных отсылок и реверансов в адрес первоисточника, от «воспоминаний о былом», которым время от времени предаётся Геральт в подходящей компании, до отдельных реплик и замечаний, понятных лишь посвященным. Кроме того, игра полнится и другим пасхалками на множество актуальных и не очень событий и явлений: от Dark Souks и «Гарри Поттера» до Второй мировой войны и фильмов Леонида Гайдая. 

c38b7EahSEo.jpg

Отсылочки – наше всё

Сюжет «Дикой охоты», как и многое в этой игре, состоит из достаточно простых элементов. В нём нет ни головокружительных поворотов уровня Bioshock Infinite, ни глобальности и эпичности уровня Mass Effect 3. В то же время, он отлично справляется со своей основной задачей – погрузить игрока в мир игры, заставить сопереживать персонажам и проникнуться целями, стоящими перед главным героем. Конечно, не обошлось и без нескольких поистине сильных моментов, в которых чувствуется важность происходящего и ответственность за принятые решения, но в целом повествование идёт довольно размеренно. Столь же простая подача, почти исключительно через диалоги с вариативными основными репликами и дополнительными уточняющими вопросами, выполнена тоже очень качественно – слушать ответы вечно саркастичного Геральта никогда не надоедает. Многочисленные кат-сцены прекрасно встроены в игру, довольно плавно переходя в геймплей, что создаёт ощущение связности повествования и действий игрока. Сюжетная вариативность проявляется на нескольких уровнях: решения касательно каких-нибудь кметов и трактирщиков влияют на игровой мир, но не сюжет, судьба ключевых персонажей отражается в концовке (и тоже влияет на мир, порой, очень и очень значительно), а основная сюжетная линия может завершиться тремя различными способами. При этом выбор одной из трёх концовок для игрока не очевиден, а базируется на совокупности его относительно локальных решений, что исключает формальный подход, когда концовка определяется, к примеру, тем, к какой из фракций примкнёт главный герой.

ZjPP35R9c5s.jpg

Закаты в «Ведьмаке» как отдельный вид прекрасного

Конечно, в этой огромной цистерне мёда нашлось место и паре ложек дёгтя. Во-первых, упомянутая простота сюжета порой переходит в откровенно сомнительные с точки зрения логики твисты. Нет, за общей напряжённостью и вовлечённостью в происходящее на это не обращаешь внимания, но при вдумчивом «разборе полётов» после прохождения некоторые сюжетные повороты вызывают недоумение. Впрочем, если вы не фанат детальнейшего разбора игровых реалий, вы скорее всего ничего не заметите. Во-вторых, финал несколько разочаровывает в геймплейном плане. Великолепно поставленная масштабная битва в поворотном моменте и несколько действительно запоминающихся боссов заставляют ждать чего-то подобного и от финальной схватки, а вместо этого нам подсовывают красивый, но геймплейно простой бой без особых изысков. Антураж сделан хорошо, спору нет, но сам игровой процесс не даёт ощущения вызова, ответственности за исход последнего боя. Похоже, разработчики и сами это понимали, и встроили в ближайшее же DLC боссов запредельного уровня хардкорности. Ну и, наконец, в-третьих, только ленивый не пнул русскую локализацию игры. Что обидно, озвучена и переведена игра отлично, ни к актёром, ни к переводчикам претензий нет. Вот только почему-то изменяемая (по идее) длина кат-сцен во многих моментах не была адаптирована под длину звуковой дорожки, и речь персонажей была банально замедлена или ускорена в аудио-редакторе. В результате они то частят как рэперы под спидами, то растягивают слова как в умственно отсталые. Привыкнуть к этому можно, тем паче, что сама по себе озвучка и правда хороша, но всё же рассмотрите возможность играть с оригинальной звуковой дорожкой и русскими субтитрами. 

y9o-MGJbkN8.jpg

Битвы с боссами в этой игре бывают очень зрелищными

Есть ли смысл хвалить аудиовизуальную составляющую ААА-игры? Вы знаете, есть! Разработчики пошли на некоторый компромисс между качеством картинки и производительностью, не став запихивать в финальную версию фотореалистичную графику из ранних билдов, но игра от этого потеряла немногое. Огромный открытый мир действительно выглядит настоящим – дальность прорисовки и детализация окружения делают своё дело. Проработанная до мельчайших подробностей обстановка идеально передаёт атмосферу тех мест, в которые судьба забрасывает ведьмака, в очередной раз повышая и без того запредельный уровень интеграции игрока в виртуальный мир. Ну, а аудиосопровождение идеально дополняет картинку. Сочные звуки разрубания мечом живой плоти, свист стрел и арбалетных болтов, завывания ветра и удары грома накладываются на характерные звуки лютни, создавая неподражаемый коктейль славянского фентези. Вишенкой же на торте торжества органов чувств является саундтрек, услышав который однажды, вы никогда не перепутаете его с другим.

rAMAFu7q2_4.jpg

Спасибо, за отличную игру, CDPR

Подводя итог, стоит признать, что «Ведьмак 3: Дикая охота» – лучшее, что случалось с игровой индустрией за последние годы. Это прекрасная RPG, которая подойдёт любому игроку, безотносительно его жанровых предпочтений. А ведь к ней есть ещё два великолепных дополнения! Впрочем, это уже совсем другая история…

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 22.01.2019 в 01:23, ReznoVV сказал:

Впрочем, это уже совсем другая история…

Тут было бы эпичнее вставить фразу "Что-то кончается, что-то начинается":happy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Итак, Ведьмак 3.

Спойлер

 

Петь дифирамбы этой игре неинтересно. Потому что это уже сделали миллионы геймеров по всему миру. Безусловно, Ведьмак 3 — это шедевр. Шедевр не с точки зрения какой-то невероятной задумки или сюжета (как, например, Биошок Инфинит), не с точки зрения создания игровой вселенной (как, например, Масс Эффект), это шедевр геймдева по совокупности элементов, это яркий образец того, как тщательно, с любовью и ответственностью можно относиться к своему творению.

Коль скоро игра у многих стала любимой, то сравнений с другими представителями схожего жанра ей не избежать. Понятно, что глобальное сравнение будет всегда в пользу Ведьмака, но отдельные компоненты я попробую оценить.

The-Witcher-3-Screenshot-2019-03-15-02-0
Пейзажи приятны и атмосферны...

Начну с главного, на мой взгляд, преимущества «Дикой охоты» - концептуального разнообразия (с) ReznoVV). С одной стороны игра способна давать игроку возможность самому себя занимать: хочешь драк и экшена — вот тебе заказы на чудовищ и лагери бандитов, жаждешь гриндить — приезжай на Скеллиге, любишь мини-игры — скачки, кулачные бои и Гвинт к твоим услугам, нравится просто исследовать мир и созерцать природу — обширные просторы и локации тебя ждут! С другой же стороны игра способна сама развлекать юзера за счёт побочных квестов, сюжета и концентрированных диалогов. Как бы ни пыжился, например, Скайрим, но там ты предоставлен сам себе, и даже долгие насыщенные диалоги ощущаются неживыми и безэмоциональными.

The-Witcher-3-Screenshot-2019-05-05-23-0

...а монстры порой впечатляют


Второе, что чувствуется, - это желание разработчиков сделать игру максимально лояльной и комфортной для игроков, при этом не оказуаливая её в край. За счёт большого открытого мира играть в Ведьмака очень легко и приятно, от игры не устаёшь даже спустя много часов, как от предыдущих частей. При этом создатели озаботились наполнением этого мира. Здесь нет огромных однообразных катакомб, коридоров, святилищ и подземелий, как в играх TES или Фоллаут, после которых выходишь, с облегчением вздыхая, как будто перекидал тонну угля. Здесь нет громоздкого лора, как в DAO или Скайриме, и толстых внутриигровых книг. В общем, умеренность и дружелюбие игры чувствуется практически во всём (нет, ну а кто вас просил нырять за этими сундуками?).

В-третьих, проработка и внимание к деталям тоже один из козырей Ведьмака. Казалось бы, такие мелочи, как объявление о покупке банального плуга или пропаже любимого котика, или случайные фразы NPC о том, что у кого-то болеет дедушка, не оказывают существенного влияния на развитие игры. Однако они прекрасно работают на атмосферу и создают правильное настроение. Да и последствия мелких выборов и решений всегда приятно и порой неожиданно увидеть.

Отличный юмор, разнообразие и достаточная глубина персонажей, интересный сюжет, довольно уважительное отношение к первоисточнику и множество отсылок лишь добавляют вистов этой игре.

Однако есть и то, что мне не понравилось. Это скорее мои придирки, моё лёгкое разочарование от того, что «могло быть лучше». Постараюсь аргументировать.

Открытый мир.
Присутствует некая неполнота взаимодействия с миром. Монстры и бандиты живут строго у своих точек с небольшим радиусом перемещения. Здесь, как в Скайриме практически невозможны ситуации, когда какие-нибудь случайные головорезы нападают на путешествующих торговцев, а потом их всех раскидывает мимо проходивший великан. Агрессивные мобы неохотно и слабо взаимодействуют со стражей, даже если их приманить, а с мирными жителями вообще почти не сталкиваются. Не чувствуется интерактивность мира. Есть ощущение, что ведьмак сам по себе, отдельно и изолировано взаимодействует с различными элементами фауны и населения, хотя движок игры позволяет сделать более свободный геймлей (были редкие случаи, когда, например, сторожевая собака разносила стаю забредших волков, или охотник отстреливал утопцев, но это суть капля в море).
Города и более мелкие поселения сделаны со всем тщанием: они атмосферны, в них кипит жизнь, прохожие реагируют на Геральта, но всё равно это имитация жизни. Не чувствуется полноты взаимодействия с NPC: на них нельзя напасть на них, полноценно поговорить с большинством. Это не минус игры ни в коем случае — с точки зрения геймплея даже удобно, но это даёт опять же небольшое ощущение картонности мира.

witcher3-2018-12-30-07-42-56-42.png
Смерть, разруха и нищета - добро пожаловать в Посп Велен!


Графика и анимация

В целом здесь нет претензий. Всё выглядит красиво и хорошо оптимизировано. Закаты мне показались несколько неестественными, ну да ладно. А вот к визуалу персонажей есть вопросы. Условно я бы разделил их на три группы.
Если Йеннифэр, Цири, Крах Ан Крайт сделаны просто великолепно, прямо глаз радуется при разглядывании деталей их визуального облика (особенно ж-пы Йен), большинство других персонажей (Геральт, Золтан, Трисс, Дийкстра, Авалакх, Имлерих и т.д.) сделаны просто хорошо, то некоторые вызывают недоумение.


Часть перекочевала из второй части и прилично так изменила облик. Бьянка изменилась немного, но заметно, цвет волос стал более жёлтым и менее естественным. Роше изменился до неузнаваемости. Зачем было перекраивать прекрасный дизайн персонажей? Я понимаю, изменить ужасающего Золтана из первой части, но Ведьмак-2 и так представил нам отличного Роше.
Часть из них неудачны сами по себе. Например, Лютик выглядит не как странствующий бард, а как размалёванный п-рас в потешном шутовском кафтане. Ну серьёзно, во второй части он был элегантен, стильно одет с налётом пидоринки, но без перегибов. А здесь что? Цветастое чучело.
Филлипа Эйльхарт выглядит как доярка. Зачем-то сделали вокруг глазниц красные следы. Ей же выкололи глаза, а не выжгли! Для чего эта инородная деталь? Повязка натёрла?


Облик Маргариты Ло-Антиль — вообще стыд. На минуточку, в книге одна из самых красивых чародеек. Здесь же мы видим какую-то побитую портовую шлюшку. Да, она оказалась в сложной ситуации, но чёрт возьми, она до конца игры так и проходила с синяками и размазанной тушью. И это при любви и умении чародеек пестовать свою красоту. Почему нельзя было сделать преображение персонажа? Это был бы отличный контраст. И дело даже не в следах побоев, а в том, что у игровой Маргариты нет красивых черт и присущей ей стати, это просто какая-то деревенская девка с неуместным декольте.
Радовид… Ну тут нет слов. Анимация персонажа ужасна: вращающиеся и медленно закрывающиеся жёлтые глаза и неестественно гнущаяся шея - какой-то фаллосоголовый безумец, а не свирепый правитель. Опять же зачем-то изменили хорошую модельку из второй части.


Кто-то скажет, что я придираюсь к мелочам, но на этих деталях строится восприятие персонажей. Филлипа не воспринимается величественной и могущественной, Лютик — шут, а не бард, Роше вообще другой человек, Радовид выглядит физически больным рептилоидом, а Маргарита — просто побитая портовая девка, случайно перепутавшая корабль с матросами и корабль чародеек.
Есть вопросы и к однообразию моделек третьестепенных персонажей. Если первому «Ведьмаку» можно было простить толпы Леуваарденов, разгуливающих по Вызиме, то для крупного проекта это несерьёзно. Неужели нельзя был сделать уникальные модели для торговцев и кузнецов и чтоб их не дублировали обычные жители? Это работа в графическом редакторе на неделю максимум! И тогда бы мы не получили бы Петера саар Гвинлеве, появляющегося в Велене и Новиграде то в роли нильфгаардского офицера, то в роли кузнеца, то в роли обычного рыбака. В игре, где к мелочам отнеслись достаточно трепетно, подобная небрежность сильно разочаровывает.

witcher3-2019-01-11-20-23-35-17.png
Фирменное блюдо Ведьмака - жаренные утопцы

Эмоциональность.
Там, где игра хотела быть эмоциональной, у неё это хорошо получалось. Но не везде уровень эмоциональности персонажей и, как следствие вовлечённости игрока, был достаточным и адекватным. Лично меня очень разочаровала встреча Геральта и Йеннифэр. Не так приветствуют друг друга любящие люди после пятилетней(!) разлуки, побывавшие на краю смерти. Серьёзно? Это то, чего ждали фанаты 8 лет? Что бы между ними ни было — ревность, обида, злость или радость, но точно не равнодушие и скука! Их воссоединение можно было бы прописать в разы лучше, и вышла бы мощная, эмоционально насыщенная сцена, а не те провал и фальшь, которые мы в итоге получили. Встречи Геральта с Трисс и Лютиком после полугодового расставания в условиях идущей войны и охоты на чародеек тоже выглядят неестественно. «Да, Трисс, ты подвержена смертельной опасности, давай мы просто посидим на краю сеновала и мирно поболтаем». Лютик в сцене его спасения выставлен не старинным хорошим другом, а неблагодарным напыщенным м*даком. Я не прошу от игры излишних сантиментов, но уровень эмоций и реакции персонажей должен соответствовать ситуации. Иначе вновь — разочарование.

Хардкорность.
Если во втором Ведьмаке максимальный уровень сложности чувствуется от и до, то в третьей части лишь выборочно. Конечно, можно пойти на противника на несколько уровней выше тебя и 15 минут однообразно затыкивать его мечом, но я не любитель искусственно повышать сложность (как, например, некоторые «умельцы» отключали в Сталкере прицел для пущего хардкора). Это должна делать игра — и у неё не всегда получалось. Из-за этого бои даже с уникальными монстрами и персонажами вашего уровня становились лёгкой прогулкой: пришёл, помахал мечом, выполнил квест. Всё! Это несколько обезличивает противника, нет нужды продумывать тактику против определённого монстра и использовать весь арсенал ведьмачьих средств.
За неграмотную прокачку игра вас тоже не накажет. По крайней мере в основной игре. Не получается совладать с врагом? Вернитесь к нему на своём уровне и затыкайте мечом. Я вынес за скобки ДЛС, там с этим элементом всё в порядке и по шапке дают знатно.

Музыка.
Ну что сказать, музыка хорошая, есть весьма годные мелодии, но не более. Не впечатлила настолько, чтобы захотелось её скачать, послушать ещё много раз. До уровня заглавной темы Ведьмака 2 и боевой темы в лагере Хенсельта не дотянули. Так что вторая часть лично для меня по этому показателю выше.

witcher3-2019-02-27-23-57-32-38.png
Хольгер Чёрная Рука и... голубая кровь

Ведьмачьи атрибуты
К маслам и бомбам вопросов нет. Ограничение по количеству более реалистично и предотвращает спам противника десятками снарядов. А вот реализацией эликсиров я недоволен. По-прежнему считаю, что в первой части этот компонент был максимально грамотен и аутентичен ведьмачьему ремеслу: заранее выпиваешь эликсир в зависимости от соперника и ощущаешь его эффект почти всё сражение; нужно выпить ещё — на свой страх это можно сделать в бою, рискуя быть атакованным. В «Дикой охоте» же эликсиры подобны каким-то бафам из корейской РПГ: эффект их непродолжительный, анимации распития нет. Неатмосферно, неканонично. Где вы видели снадобье или препарат, эффект которого длился десятки секунд? В дополнение к эликсирам сделаны отвары. Сначала я был недоволен их бесполезностью, но, поизучав подробнее, пришёл к выводу, что в целом этот элемент геймплея сделан неплохо: есть и балластные ненужные отвары, но есть и весьма годные.

Вообще, как по мне, все эти моменты, включая сам алхимический процесс, были лучше сделаны в первой части. Ты раскладывал по слотам лепестки, корни, мозги утопцев, добавлял основу — всё это было атмосферно и приятно. В Ведьмаке-3 всё вроде грамотно, лаконично, но у этого нет души, что ли. То же касается и прокачки. В первой части этот элемент был сделан на ура, ветка умений смотрелась здорово, антуражно, по-ведьмачьи и прямо ощущался вес каждого очка умения, особенно серебряного и золотого. Здесь же всё как-то строго и скупо, в виде таблички. Нельзя сказать, что неудобно, но совсем не то. Ведьмак — личность свободная. Попытка загнать его в табличку мне не понравилась, древо умений из первой части смотрелось много лучше.

Предметы, оружие и броня
Крафт в игре мне понравился, дизайн доспехов отличный, опять же влияние на экономический баланс адекватное. Но мне кажется, момент с сомнительной хардкорностью игры обесценивает уникальность оружия и брони. В играх серии TES, к примеру, уникальный предмет мог существенно повлиять на гейпмлей, стиль прохождения, добавить поистине полезные бусты. Находка таких предметов вызывала радость и восторг. В Ведьмаке же это не чувствуется. Неважно, нашёл ты меч на +300 к кровотечению, к отравлению или буст к здоровью. Это по сути никак не влияет на геймплей и сложность. Бои всё так же будут сведены к «пришёл, увидел, затыкал мечом». По крайней мере я не заметил существенной разницы. Да, есть несколько уникальных предметов с интересными свойствами, но именно что интересными. Остальное же большинство уникального лута воспринимается как мусор для продажи торговцам.

witcher3-2019-02-01-23-18-17-47.png
Новиградский Шынгыс

Хоррор
Должен ли Ведьмак пугать игрока, держать его в напряжении, вызывать учащение пульса при каждом шорохе в каком-нибудь подземелье? Не знаю, каждый сам ответит себе на этот вопрос. Мне бы хотелось. Но Ведьмак меня не пугал, несмотря на всё мрачность мира. Почти все спуски в подземелья и лаборатории были опять же лёгкой прогулкой с небольшими помехами в виде местных обитателей. Да, безусловно, была парочка мест, которые своей атмосферой вселяли крайне неприятное (а поэтому приятное) и тревожное чувство. Однако процент их довольно мал на столь объёмную игру. Возможно, мои надпочечники плохо работают, а, возможно, это аутентичный отыгрыш бесстрашного ведьмака.

Парадокс проработки
Как я уже отметил выше, разработчики довольно рачительно (да, такое слово существует) отнеслись ко многим деталям и последствиям выборов. Это приятно. Однако у этой медали есть другая сторона. Я также упомянул некоторые факты того, что CDPR не всегда были внимательны и не во всём дорабатывали своё детище. Конкретных примеров я могу ещё привести достаточно. Например, у квеста есть два пути решения: силовой и мирный, а штука в том, что итоговая реакция персонажей в обоих случаях идентична, хотя так не может быть. И на фоне первого тезиса, разочарование от таких моментов гораздо больше. Порой просто вопрошаешь куда-то во Вселенную: «Ну почему вы это не доделали?! Это же так просто!». В этом и есть претензия: задав определённую планку качества, нельзя опускаться ниже.

witcher3-2019-07-12-00-07-26-086.png
Эффектное и крововое добивание - вишенка на торте хорошей драки

Итог. Несмотря на достаточно приличный перечень перечисленных недостатков и пробелов (где-то объективных, где-то моих личных придирок), все они, конечно, тонут в обилие достоинств и объёме игры и не оказывают существенного влияния на итоговую оценку.

Безусловные 10/10. Масс Эффект 2 подвинуть Ведьмаку с моего пьедестала вряд ли удастся - всё-таки история Шепарда подкупает эмоциональностью, лучшим ролевым отыгрышем, эпичностью и более интересной вселенной, - однако «Дикая охота» заняла достойное и обширное место (333 часа) в моём сердце.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
Авторизация