Freeman-des 3930 Жалоба Опубликовано 16 февраля, 2011 прятаться за стеной За какой? Перегородка в туннеле? Так ведь если я за ней спрячусь от одного, я стану открыт для другого. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Клим 206 Жалоба Опубликовано 16 февраля, 2011 Freeman-des, Второй появляется там, где ты должен на поверхность выбраться? Если так, то я уже не знаю. Я игра в последнюю версию, там второй контролёр выходил из той же двери, только после смерти первого. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Freeman-des 3930 Жалоба Опубликовано 16 февраля, 2011 Если так, то я уже не знаю. У лестницы стоит!!! Появляется сразу с первым. Уже сейчас я могу сказать. Конечно, учитывая то, что чистый АМК 1.4.1 это просто по большой части прожитое прошлое, я могу сказать, что, по моему мнению, на данный момент самым стабильным и самым лучшим модом на ТЧ является ОГСЕ. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
den-ssdd 446 Жалоба Опубликовано 16 февраля, 2011 у меня сразу оба контролёра выходило. сначала я в первого гранату кидал, а потом во второго. пришлось попрыгать, а потом препарат принять, что бы не зомбироваться 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Psych0 52 Жалоба Опубликовано 27 февраля, 2011 Народ, а есть в этом моде хоть один артефакт, дающий сытость? Запарился жратву искать, да и нужные артефакты из-за неё не ношу. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
den-ssdd 446 Жалоба Опубликовано 27 февраля, 2011 на армскладах у повора дофига консервов. вообще, не заметил особой прожорливости гг. стандартные 3-5 банок в игровые сутки 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Psych0 52 Жалоба Опубликовано 1 марта, 2011 на армскладах у повора дофига консервов. вообще, не заметил особой прожорливости гг. стандартные 3-5 банок в игровые сутки Ну про консервы знаю. Я просто артов набрал, а они понижают сытость довольно сильно. Хотя, на Свалке, с бандюганов хавчик сыпется нормально. Времени играть не особо много, до Свалки только дошел. Так же, порадовала изменная "Гроза" 5.45. Магазин именно под 5.45, хоть кто-то догадался перерисовать модельку. Ну и конечно же приближенный к реальному ПБС для неё же тоже порадовал. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Freeman-des 3930 Жалоба Опубликовано 1 марта, 2011 а вот на 2 контролеров мне хватило одного выстрела из подствольника "Грозы" 5.45. Я убежал просто. У меня было - 0 аптечек, 1 - граната и немного патронов для калашникова. Поэтому это был единственный выход. А атаки контролера эффектны. У меченого в голове какие-то звуки средневекового сражения появляются... 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Psych0 52 Жалоба Опубликовано 6 марта, 2011 У меня было - 0 аптечек, 1 - граната и немного патронов для калашникова. Поэтому это был единственный выход. А я уже прилично хабара набрал, 11 простых, 4 армейских аптечки, более 30 бинтов, более 500 патронов на калашников. И в этой же подземке намутил из тайника драгоценную "Грозу" 5.45. Неужели сталкерский комбез самый лучший костюм в моде? Купил экзоскелеты одиночек и долга, и был разочарован. Даже вес переносимый не прибавился, несмотря на обещания в описании. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Гость Max Жалоба Опубликовано 2 марта, 2013 Вот разработчики пишут, что мод ставиться только под версию 1.0005, а это не так. Чтобы под версию 1.0006 пошло, надо просто открыть редактор реестра, найти там запись установленной игры и поменять ID ver с 1.0006 на 1.0005. Игра вроде стабильная, но вот есть такие проблемы:\n1) оружие с оптическим регулятором кратности превращается в бинокль - стрелять не может (для этого нужно поменять class оружия с WP_BINOC на WP_SVD в ltx-файлах, к сожалению кратность станет фиксированной);\n2) затруднительно с превращением ГГ в зомби, а скорее всего невозможно;\n3) непредсказуемая ротация отношений с различными группировками (прикольно - группировка "Одиночки", один - это уже толпа по мнению GSC);\n4) возможны и другие.\nЧто ж подождем релиз 0.6.9.3. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Винчестер 2415 Жалоба Опубликовано 8 июля, 2013 Какая разница между OGSM и OGSM Revolution? Я в версию мода для ТЧ не играл. Сейчас играю в OGSM для ЧН(1.8 Community edition) - мод просто божественный! 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Гость Casper Жалоба Опубликовано 3 января, 2014 подскажите,где и как купить например бтр) 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Гость !"№;"!124 Жалоба Опубликовано 27 февраля, 2014 а скачка норм??? 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Гость макс2703 Жалоба Опубликовано 1 мая, 2014 кто проходил дальше основного сюжета 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Снайпер 2625 Жалоба Опубликовано 14 января, 2015 Вышла новая версия OGSE 0.6.9.3 Open Beta Test build 3155 (Открытый бета тест, да) Список нововведений: В процессе работы над графической составляющей движка были добавлены следующие оптимизации и технологии (приведены только отличия от версии 0692): - Тень главного героя (полноценная динамическая тень от всех источников света, не фейк как на статике) - Следы от пулевых попаданий на телах людей и монстров - Возможность настроить плотность и дальность отрисовки травы. - Возможность включить тени, отбрасываемые травой. - Полноэкранное сглаживание изображения. Доступны два типа - FXAA (Fast Approximate AntiAliasing) и SMAA (Subpixel Morphological AntiAliasing), первый более быстрый, второй более качественный, оба позволяют значительно улучшить качество изображения. - Правильные тени от солнца, с длиной, соответствующей реальному углу падения солнечных лучей. - Объёмные лучи света на частицах пыли в воздухе, можно выбрать вариант из Crysis или же вариант из STALKER: Чистое Небо. Второй вариант выглядит более достоверно, но так же и имеет больший эффект на снижение производительности. - Мягкие края воды - теперь вода у края водоемов не выглядит жесткой плоскостью. - Мягкие частицы - эффекты частиц, такие как дым, пыль, туман и т.п. теперь не имеют резких граней, проявляющихся при их взаимодействии с геометрией уровня. - Мягкие края теней. - Глобальное освещение - технология, позволяющая при расчете освещенности объектов учитывать их взаимное затенение и затенение деталями геометрии. Создает более правдоподобную картину освещения с полутенями, доступно два разных алгоритма, SSDO и HBAO. - Улучшенная рельефность поверхностей с использованием алгоритма Steep parallax mapping. Этот алгоритм использует для расчета рельефности трассировку лучей вместо карт высот, что дает более реалистичный и качественный эффект. - Эффекты фокусировки глаз и глубины сцены при прицеливании, перезарядке и взгляде на близкие и далекие объекты. - Засветы от ламп. - Грязь на линзе. - Капли дождя на стекле шлема или противогаза главного героя. - Динамические лужи от дождя. - Намокание поверхностей во время дождя. - Объемный свет от некоторых ламп. - Правдоподобные отражения на воде и мокром асфальте. - Объёмный туман. - Эффект увеличения резкости изображения. - Ностоящие коллиматорные прицелы на оружии, с самосветящейся прицельной отметкой видимой при любом освещении - Эффекты нахождения под водой Улучшения игровой платформы и движка (приведены только отличия от версии 0692): - В скриптовую систему внедрена уникальная отладочная скриптово-движковая система для отлова зависаний биндеров, полностью исключающая ситуации с зависанием алайфа, и получения развернутой информации по сбоящим модулям и последовательности их вызова, что позволяет оперативно устранять любые возникаюшие проблемы. - Ликвидирован баг оригинала с неработоспособностью пулезащиты брони. Из-за этого бага в оригинале броня защиты от огнестрельного оружия не давала, и даже напротив, чем выше была пулезащита у брони, тем больший урон наносился игроку попаданием из огнестрельного оружия. - Сделана совершенно новая, уникальная система хранения внутриигровых данных и переменных, обеспечивающая практически неограниченное пространство для хранения, что позволяет не упереться в лимиты при создании большого количества квестов. - Переработана и улучшена система поддержки интерфейсом игры широкоформатных разрешений - больше никакого перерастягивания текстур, элементов интерфейса и т.п. проблем. - Исправлено возникновение движковых вылетов оригинала вида e_parent && e_entity, возникающих при убийстве NPC, находящегося в процессе перезарядки оружия. - Добавлена система для оснащения оружия сменными прицелами, подствольными дробовиками и другим оснащением. К сожалению, нам не удалось в приемлемые сроки интегрировать в игру соответствующее оружие вменяемого качества, однако вся система полностью доступна для использования разработчиками дополнений. - Сделан рефакторинг и оптимизация скриптового кода (а критические места кода полностью переписаны), что позволило добиться ещё большей стабильности работы, чем это было достигнуто в версии 0.6.9.2 - Движок полностью автономен и без DRM-защиты, однако файлы оригинальной игры все еще требуются для работы мода. - Новая система быстрых и сохраняемых таймеров. - Система автоматического подключения скриптовых схем и модулей с обработкой ошибок. - Внедрены новые удобные инструменты для разработки и тестирования - система сбора отладочной информации, редактор шейпов и т.д. - Полностью переделана система работы с нетпакетами, сделана удобной для использования и безопасной. - Полностью поправлены все возможные проблемы с менеджером состояний, вызывавшие зависания NPC при смене схем поведения. - Все схемы поведения доработаны, по возможности улучшены и между ними устранены все возможные конфликты. - Реализованы не работавшие в оригинале игры эффекты уникальной брони, такие как заживление ран, остановка кровотечения, голод, утомляемость. - Реализованы одеваемые на броню экзоскелеты, одеть их можно практически на любую броню (хоть на свитер) кроме научных скафандров (мешает система регенерации воздуха за спиной) и тяжелой армейской брони (слишком габаритная). - Исправление движкового бага с неправильным визуалом актора. - ПнВ теперь выполнены одеваемыми приборами и продаются отдельно от брони. - Новый прибор - тепловизор. - Отдельные слоты для всего оборудования (ножа, детектора, биодетектора, шлема или противогаза, ПнВ). - Продвинутые источники света, включая лампы наружного освещения и прожектора с возможностью скриптового управления (включение/выключение по расписанию и т.п.). - Исправление движкового бага с невозможностью переключить тип гранаты в руках. - Исправление бага с впаданием NPC в состояние паники, из которого они уже не могут выйти. - Перехват клавиш - теперь любое скриптовое действие можно назначить на любую клавишу, что позволяет сделать удобное управление любыми приборами, устройствами и механизмами. Широко используется в моде. - Единая удобная база скриптового спавна. - Новая движковая погодная система с рандомизацией погодных циклов. (ещё в работе) - Переработанный менеджер оружия. - Переработана и дополнена схема реакции на опасности, устранены проблемы оригинала с реакцией на несущественные опасности, самопуганием и последующим длительным поиском источника опасности. Внедрена реакция на обнаружение трупов дружественных NPC. Геймплейные и скриптовые улучшения (приведены только отличия от версии 0692): - Новая скриптовая боевка на замену убогой движковой - с маневрированием, разными моделями поведения, использованием укрытий и устраиванием засад. С растущей сложностью и более умным поведением пропорционально опытности NPC. - Добавлено большое количество уникальных сделанных вручную квестов с нестандартными сюжетами. Множество новых задействованых в квестах устройств и предметов, включая читаемые книги, сейфы с кодовыми замками, музыкальный автомат и т.п. - Дополнена и удлинена сюжетная линия. - Добавлены проводники для быстрого перемещения по уже посещенным локациям. - Адаптирован модуль оффлайновой жизни мода АМК (опционально отключаемо) с генерируемыми на основе оффлайновой жизни новостями. - Переработана схема переодевания брони NPC и напарником. - Переработан алгоритм обхода аномалий, используется двойная схема, рестрикторно - алгоритмическая. Сделана система для исключения спавна динамических аномалий на заранее проложенных маршрутов квестовых персонажей и в зонах переходов. - Переработана система сна, интерфейс и скриптовая часть. Под дождем спать нельзя, необходимо находиться в укрытии. Сон на открытом месте в отсутствии дружественных NPC или напарника поблизости может окончиться фатально в результате нападения на спящего главгероя. - Сделана система регулировки численности населения и монстров в Зоне, бесконтрольный респавн невозможен. - Серьезно доработан транспорт, его физика, интерфейс и взаимодействие с ним. Теперь его необходимо заправлять, багажник представляет собой нормальный игровой интерфейс, поправлены углы обзора камеры в транспорте, трава на локациях больше не проходит сквозь модель машины, отображаясь в её салоне. В машине можно ездить вместе с напарником. - Переработан управляемый БТР, его система управления и наведения. При езде на нём с напарником он может помогать вести огонь из орудия, беря на себя управление наведением и стрельбой. В нем можно спать и пережидать выброс. - Во время выброса отключается вся электроника, включая ПнВ и системы электроники БТР. - Доработаны эффекты воздействия монстров на главгероя. - Сделаны управляемые пулеметы и переносные пулеметные турели (можно взять с собой стационарный пулемет, принести его, развернуть и вести огонь). - Новый доработанный и озвученный биодетектор, не требует ношения на поясе разлагающихся частей трупов, все определямые существа добавляются покупаемыми пакетами прошивок. - Мини-игры с квестовыми персонажами. - Новый автодоктор с настраиваемым интерфейсом, заряжается картриджами препаратов. - Новая система динамических костров, реагирующая так же и на главного героя. - Переработанная система торговли транспортом. - Эффекты критических попаданий по главному герою - у вас выстрелом могут выбить из рук оружие, могут сделать тяжелый хедшот и т.п. - Эффекты возгорания NPC и монстров при использовании на них огнемета, новые реалистичные эффекты пламени огнемета, возможность использования огнемета напарником и NPC. - Переработанный модуль медленного лечения и эффектов вырабатывания привыкания к действию препаратов, новые препараты. - Доработана система укрытий от выброса, при нахождении в укрытии появляется соответствующая иконка. - Переработан миниган, его модель, озвучка, анимации и т.п. Работает предварительная раскрутка стволов. - Рандомные награды по типовым квестам, с возможностью укомплектовать себе награду самостоятельно. - Рандомное наполнение тайников. - Новый, переработанный выброс (ещё в работе). - Переработанная схема обыска трупов с новыми анимациями и комментариями по поводу гибели обыскиваемого. - Новая версия схемы "Компаньоны" - улучшенная и тщательно доработанная. С напарником можно легко и удобно, без задержек, переходить между локациями, ездить в транспорте, появился селектор типа используемого оружия. Напарник снабжен улучшенным скриптовым боевым интеллектом, грамотность ведения боя растет с его опытом. - Доработано состояние зомбированности главгероя. - Доработана схема лагеря, теперь NPC не дерутся за места у костра и т.п. Доработки мира и локаций: - Все локации полностью переработаны - поправлена вся оставшаяся от оригинала недоработанной геометрия, добавлена новая, локации расширены, снабжены трехмерными панормами вокруг (создают эффект бесконечного мира), на локациях полностью переделана AI-сетка, поправлены все дыры в ней и множественные наложения. - Добавлены новые локации с заселением и квестами на них. На данный момент в разработке ещё остаются следующие части мода, требующие доводки: - Переработка вооружения и оружейной концепции мода Ссылки на скачку скоро добавлю. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение