Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 11/01/14 во всех областях

  1. 1 балл
    Shalliar

    Аватар: Легенда об Аанге

    Boush, зачем? И здесь неплохо, к тому же не стоит рассматривать ЛоК отдельно от ЛоА, а то фигня выходит.
  2. 1 балл
    Снайпер

    Counter-Strike: Global Offensive

  3. 1 балл
    James_Kruz

    Картинки

  4. 1 балл
    Daddy_Vader

    С днем рождения!

    Вобщем поздравляю с днём рождения, не более)
  5. 1 балл
    Krypton777

    Разговоры обо всем

    Я не алкоголик. Один из главных признаков алкоголизма - периодичность. А я выпиваю по настроению. :cool:
  6. 1 балл
    BoBSoN

    Разговоры обо всем

    Daddy_Vader, не один, не более.
  7. 1 балл
    ReznoVV

    Обсуждение ТЧ

    Итак, я наконец-то решил сформулировать свои впечатления от игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. И тут я рискну высказать мнение, существенно отличное от устоявшегося в данном сообществе. Так что прошу заранее извинить меня за возможно нелестный отзыв о каких-то моментах игры. Движок и возможности Здесь всё замечательно. Конечно, использованный в игре движок не позволяет делать скриптованные сцены а-ля Call of Duty, но это с лихвой компенсируется замечательными анимированными заставками. Ограничение на вес носимого снаряжения, аптечки, антирадийные препараты и многое другое, что радует душу любителя Fallout’а тоже на месте. Стоит отметить лично мне приглянувшуюся систему стрельбы, хотя возможность стрелять из ВСС очередями весьма удивительна (да, я знаю, что в реальности это тоже возможно, но никто её, естественно, не использует из-за страшной изнашиваемости механизмов, а в игре это обычное дело). Жаль, конечно, отсутствия некоторых возможностей, типа возможности починки снаряжения, но это вполне можно простить игре. Позабавило оригинальное решение разработчиков, чтобы не связываться с правами на использование образов оружия. «Винтарь» и «ВЛА» вместо «Винтореза» и «ВАЛа» соответственно позабавило особенно, равно как и оригинальная установка затвора. Я отметил бы ещё много багов (каждый третий противник, который не двигался на меня, при стрельбы по ГГ изображал анимацию стрельбы куда-то вбок, к примеру), но знающие люди уверили меня, что у меня просто кривая версия игры. Или кривой софт. Или кривой комп. Или руки кривые. И вообще живу я не по понятиям. В общем, оставим это на совести моего железа и софта, и не будем считать проблемой игры. Стоит сказать пару слов и о поведении НПСов. Они тут не то чтобы шибко умные – в бою они норовят сблизиться с врагом, но делают это как-то неторопливо. Зачастую НПС с обрезом спокойной обстреливают снайпера за чёрт знает сколько десятков метров и не очень-то спешат приблизиться. Об образах НПС скажу чуть позже. Внешний вид и атмосфера Тут тоже у игры всё в полном порядке. Лично я не являюсь фанатом графики и изображение, выдаваемое игрой, меня вполне устраивает в смысле качества. Ну а уж как постарались создатели игры передать мрачную и гнетущую атмосферу безысходности, царящую в Зоне! Это совершенно поразительный пример создания столь оригинального, и в то же время невероятно реалистичного мира. Тут всё закономерно, объекты выглядят именно так, как им полагается выглядеть в Зоне, природа ведёт себя именно так, как она должна себя вести (то есть вечный сумрак, тлен и безысходность). Прекрасно подобран звук – всё звучит именно так, как и должно, нагнетая атмосферу тревожности случайными шорохами и поскрипываниями. Кажется, что эта игра даже пахнет Зоной! Отдельно стоит сказать о монстрах. Они тут не только весьма своеобразны и оригинальны, но и продуманы до мельчайших деталей. Гармонируют все части образа монстра – его внешний вид, повадки, звуки которые он издаёт. И всё это замечательно накладывает на рассказы и байки сталкеров о монстрах, что слышишь по ходу игры. Именно монстры, наряду с общей атмосферой в игре, произвели на меня более всего положительного впечатления. Сюжет и персонажи А вот тут начинаются проблемы. Дело в том, что лично я (видимо, потому что являюсь эстетствующей тварью) ценю в играх персонажей. А уж тем более, в играх, которые не пробегаешь за 8 часов (как приснопамятный Call of Duty), а с удовольствием неторопливо проходишь, интересуясь побочными квестами, беседуешь со всякими НПСами и шаришься в укромных уголках локаций (типа любимого мною Fallout: New Vegas). Так вот, всё это в S.T.A.L.K.E.R. делать как-то не очень интересно. При этом потенциал у игры есть – всем персонажам заботливо даны имена, прописаны группировки и уровни каждого из них. Тем не менее, всё это толком не работает. Из всех персонажей игры я запомнил разве что Сидоровича, о котором действительно можно сказать, что он обладает харизмой и яркой, запоминающейся личностью. Ещё более-менее позабавил безумный сталкер, сидящий на болоте рядом с базой «Свободы» и распевающий «Врагу не сдаётся наш гордый Варяг». Все остальные сталкеры выпущены как под копирку, что квестовые персонажи, что случайные НПСы. Хотя задел, повторюсь, был огромный – одно противостояние между группировками можно было бы шикарно обыграть, представляя в, к примеру, «Долге» основных персонажей с разными точками зрения на «Свободу» - кто-то считает, что с ними надо договориться, а кто-то другой – что их надо уничтожить. Но ничего этого нет, и все персонажи абсолютно не запоминаются. К сюжету особых претензий нет – он достаточно интересен, уникален и нетривиален. Шедевром назвать его не получится, но следить за ним было достаточно интересно и я полностью остался доволен. Обилие концовок и само понятие «ложные концовки» очень и очень порадовало. Квесты и локации Львиную долю игры составляют именно локации и квесты, как сюжетные так и побочные. Начнём, пожалуй, с локаций. Их внешний вид выше всяких похвал, они выглядят очень запоминающееся и реалистично (ну, в рамках идеи Зоны реалистично). Обширные открытые локации типа Кордона, Свалки или Армскладов интересно исследовать, лазить по тайникам, обнаруженным в ПДА сталкеров и отстреливать монстров. Эти локации – подлинный образец того, как надо оформлять пространство игры. Но как только локации пересекаются с сюжетом… Везде, где нужно лазить по сюжету всё сводится к галимым коридорчикам. Что Радар, что многочисленные подземелья разных лабораторий, что сами лаборатории, что подземелья Агропрома – один вход, один выход, ни одной развилки, минимум ответвлений, кончающихся тупиками почти сразу. Где возможность выбора, по какому пути пойти? Где самостоятельность игрока? Где элементарная логика – вы что, правда, будете рыть подземелья лаборатории с одним-единственным коридором?! Никаких аварийных ходов? Никаких запасных выходов и надёжно запирающихся дверей на случай чрезвычайной ситуации? Апогея это достигает на ЧАЭС, в последней миссии, где надо бесконечно скакать из портала в портал и бегать по коридорчикам в самом прямом смысле этого слова, отстреливая волны врагов. Даже пять минут геймплея в таком ключе были скучны, а тут меня заставили добрые двадцать минут бегать по крышам. Да, пейзажи и виды ЧАЭС замечательные, но это слабое утешение. Побочные квесты не лучше. Они, конечно, предоставляют большую свободу действия, но зачастую нелогичны. То есть им дано объяснение, и всё такое, но его явно недостаточно. К тому же, квесты весьма унылы и однообразны – я, конечно, понимаю, что S.T.A.L.K.E.R. шутер, и ждать от него сколько-нибудь запоминающихся квестов не стоит, но не до такой же степени! Тем более, что РПГ-компонента в нём показалась мне вполне достойной и сравнимой с тем же Fallout’ом, где просто божественные квесты. Как же меня бесил в этом отношении генерал Воронин. Я решил, для лучшего погружения в мир S.T.A.L.K.E.R.а, пройти несколько его квестов. Опытный военачальник, держащий под своим контролем чуть не сотню прекрасно подготовленных и вооружённых солдат – вот кто такой генерал Воронин. И что за квесты он даёт сталкеру-одиночке (ГГ)? Может, он попросит собрать информацию о противоборствующей группировке - «Свободе», ведь ГГ нейтрален? Или наоборот – агитировать «свободовцев»? Его сюжетный квест был неплох и как раз на эту тему! А, может, зная о склонности ГГ к путешествиям, попросит найти обходной путь к какой-нибудь интересной цели, в обход кордонов «Свободы»? Давайте же спросим у него, что он может нам поручить! ЧТО?! Убить четырёх плотей в двух шагах от КПП «Долга» на свалке, на котором сидят десять закованных в экзоскелеты бойцов!? А потом? Завалить пять слепых псов по соседству?! А почему это не могут сделать твои бойцы? ЧТО?! Потому что они охраняют КПП? Так они как бы его от мутантов и охраняют – это их прямая обязанность, уничтожать мутантов, тем более, что те сидят в двух шагах от них!!! Это, наверное, самый вопиющий пример, но никаких других побочных квестов после ТАКОГО я проходить не стал. Все они однообразные и сводятся к заданиям типа «принеси артефакт Х» или «убей мутантов в точке Х». Ни интереса, ни удовольствия – зачем они вообще нужны, эти побочные квесты? Время от времени я к ним прибегал, когда была необходимость подзаработать деньжат, но чаще ограничивался раздачей артефактов по соответствующим квестам. Итоги и аналогии Подвести итог хотелось бы следующей аналогией. Если представлять созданную авторами Вселенную как некое здание, где всё должно быть выстроено красиво и гармонично, то я вижу следующую картину. Высококлассными рабочими из Германии вырыт шикарный котлован (идея с Зоной), подведены все коммуникации (придуманы персонажи, группировки, монстры, аномалии, артефакты и т.д.), построен шикарнейший фундамент (локации), на котором кое-как за три дня таджиками-гасторбайтерами из фанеры и пеньки сооружён двухэтажный барак (квесты и персонажи). После этого получившееся строение расписывали лучшие художники и дизайнеры (визуальное оформление и музыкальное сопровождение). На мой взгляд, такое может объяснить и обилие литературы по миру S.T.A.L.K.E.R. – всякому писателю хочется воспользоваться шикарным фундаментом и построить на нём что-нибудь своё. Да, у меня есть некоторые соображения и по принципиальной возможности существования Зоны в том виде, что мы увидели в игре, но их я возможно выскажу позже и в иной форме. Несмотря на всю ту критику, что я здесь изложил, игрой я остался доволен. Атмосфера, сама идея Зоны, красивые виды и широкие локации перевешивают унылость квестов и персонажей. Мне доставляло удовольствие просто путешествовать по открытым локациям, отстреливать монстров, искать тайники и артефакты. Сюжетные задания я, напротив, старался пробежать побыстрее, только ради отслеживания сюжетных поворотов. В конечном итоге игра мне понравилась, и я с удовольствием ознакомлюсь с другими играми этой серии в самое ближайшее время.
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00